Как лучше всего оценивать игру: проблема критериев (часть 1)

Новый автор, новая рубрика

Всем привет! Меня зовут Сергей Дембицкий, а в настольных интернетах я обитаю под ником Серж (Serj). На Смайлосфере же я буду вести рубрику «Аналитика от аналитега». Прежде всего, хочу поблагодарить Виталия за предоставленную возможность попробовать себя в новом амплуа.

 

Вступление

Как ясно из названия предлагаемой статьи, она посвящена критериям оценки настольных игр. Поскольку статья получилась больше ожидаемого, я разбил ее на две части.

При подготовке статьи я проанализировал критерии, используемые:

  1. Бруно Файдути,
  2. Ричардом Гарфилдом (отдельное спасибо Романко и его аддону),
  3. киевским настольщиком Романом (он же Романко)
  4. Александром Беляковым, Сетом и Грюном,
  5. гейм-дизайнером ShadeMemory,
  6. новосибирским настольщиком Михаилом (критерий всего один, зато какой и как!),
  7. небезызвестным в Киеве Антошкой Антоном,
  8. ммм… на Тесере (уж не знаю, кто предложил)
  9. великим Демиургом на BGG 😉

Бить себя в грудь как Кинг-Конг и утверждать, что это самые лучшие и концептуально выверенные варианты не стану. Но лучше рассуждать отталкиваясь от них, чем на основе банальной эрудиции. Если вы считаете, что я упустил что-то важное, напишите, я буду очень благодарен (это касается всего последующего текста).

Справедливости ради хочу сказать, что почти на половину из упомянутых подходов оценивания я вышел благодаря , блогу Юрия Тапилина.

Итак преступим!

 

Собственно критерии

Проанализировав упомянутые материалы, я выделил 20 критериев:

А. Фактор случайности – степень, в которой различные элементы игровой механики вносят неопределенность в игровой процесс (всякие там кубики, игровые колоды и прочее). Иногда сюда относят и неполноту информации об игровой ситуации других игроков («я знаю кое-что, чего не знают они и наоборот, один Сократ ничего не знает»), но я связал ее с отдельной категорией (блеф).
Б. Важность переговорного процесса (так называемая «политика») – степень, в которой игровой процесс поощряет игроков к заключению союзов, психологическому давлению («ты посмотри, да он в следующий ход будет Африку контролировать»), закулисной игре и т.д.
В. Реиграбельность + вариативность. На мой взгляд, реиграбельность более широкое понятие, включающее вариативность. Не все реиграбельные игры в обязательном порядке являются вариативными. Вместе с тем вариативность игры значительно повышает ее шансы на реиграбельность. Примером реиграбельной и мало (очень мало!) вариативной игры является Пентаго. Если говорить о реиграбельной игре средней вариативности можно назвать Цитадели. А Космик Энкаунтер представляет категорию игр как реиграбельных так и вариативных в значительной степени. Исходя из этого, я склоняюсь к тому, чтобы оставить лишь реиграбельность.

Г. Возможности для блефа – степень, в которой особенности игры позволяют выиграть самому хитрому, то есть тому, кто лучше других прогнозирует действия противников, а также успешно этих самых противников водит за нос (кто знает, может Платон блефовал насчет Сократа?).
Д. Даунтайм – время игры, которое игроки проводят ничего не делая, ожидая своего хода.
Е. Геймплей – насколько интересен и увлекателен игровой процесс. Все выше сказанное имеет непосредственное отношению к геймплею (и многое из сказанного ниже). Здесь я этим ограничусь, а в дальнейшем постараюсь сказать о нем более подробно.
Ж. Качество компонентов – качество материалов, рисунки, общий дизайн… ну вы поняли.
З. Глубина + комплексность + сложность. Самый сложный пункт. Все три характеристики как бы разные, но и все об одном. Глубина взята с Тесеры: «разнообразие игровых ситуаций и стратегий». Комплексность взята с сайта Бруно Файдути: «1 – можно играть с вашим ребенком, 5 – хардкорная игра». Сложность интересует Александра Белякова, Грюна и Сета: по сути, это сложность правил игры. Думаю, по крайней мере, комплексность и сложность можно объединить вместе под названием «требуемый уровень мыслительных усилий». Давайте вспомним Старкрафт. Вах-вах, а какие у него правила, да и во время игры кучу деталей нужно держать в голове… (вы ничего не подумайте, в мой топ попадает) А вот с глубиной сложнее. По определению она ближе к вариативности, с другой стороны, если… вобщем не знаю. Пока остановлюсь на «требуемом уровне мыслительных усилий». При этом я имею в виду их минимальный уровень, необходимый для правильной игры, а не уровень усилий, необходимых для наиболее оптимальных решений. Пример: чтобы играть в Пандемию соблюдая все правила нужны усилия, скажем так, ниже среднего, а вот чтобы выиграть на хардкоре (7 карточек эпидемии) каждый ход должен быть выверенным на 100%. Много для одного критерия? На то она и сложность!
И. Тематичность (она же атмосферность). Здесь я опираюсь на мнение новосибирского настольщика Михаила, хоть и в урезанном виде. Он определяет атмосферность (по моему тематичность) через две составляющие: а) игровую легенду и те способы, которыми она отрабатывается, б) психологию и тот способ мышления, которые поощряются и формируются игрой. Думаю «психология» дело темное, поэтому остановлюсь только на игровой легенде и иже с ней.

К. Взаимодействие между игроками – предполагаемый игрой уровень прямого и непрямого влияния игроков друг на друга. Честно сказать, граница между прямым и непрямым взаимодействием достаточна размытая. Как мне кажется взаимодействие тем больше, чем в большей степени действия одного игрока меняют игровую ситуацию другого (или других) и не так важно как он это сделает – прямо или опосредованно. В этом смысле, как прямое (Старкрафт, различные вариации Риска), так и непрямое (Павер Грид, ЭдАстра) взаимодействие может быть достаточно существенным. Исходя из этого, прямое взаимодействие не следует считать более сильным или агрессивным, чем непрямое.
И вот здесь я хочу привести слова Александра Белякова, которые хоть и не соответствуют только что сказанному, но важны для понимания тонких нюансов агрессивности (я знаю, что противоречить себе, мягко говоря, странно, но эти слова должны войти в анналы): «…в эту игру вполне можно играть с нежными и хрупкими созданиями (и поверьте, я вовсе не о девушках сейчас говорю!), которые очень не любят, когда с ними вступают в прямой конфликт (тем более когда они в этом конфликте оказываются побежденной стороной!)…»
Л. Кингмейкинг. В теории игр кингмейкер – это игрок, не имеющий достаточных ресурсов или необходимой позиции для победы, но имеющий достаточные возможности для определения того, какой из игроков, все еще имеющих шансы на выигрыш, победит. Плохая штука говорите? А вот не обижайте понапрасну потенциального кингмейкера. Если серьезно, думаю этот фактор вполне приемлем (как необходимая «плата» за некоторые механики) в играх с высокой важностью переговорного процесса, а также во многих играх с высоким уровнем взаимодействия.
М. Языковая зависимость. Без комментариев.
Н. Длительность партии. Опять понятно.
О. Оригинальность – «свежесть и уникальность игровой механики во время выхода игры» (Тесера). Ну вы поняли это для всяких там олдскул и людей знающих всё и про вся. Критерий конечно хороший, но кто его знает, какой эта механика была на момент выхода игры… Кто-нибудь позовите Зордока!
П. Интегральная оценка как средний показатель. Я скептически отношусь к определению интегральной оценки игры через среднее значение совокупности более конкретных оценок. Почему? Потому что смесь бульдога с носорогом – это плохо. Представим простую (или даже максимально упрощенную, такую себе разновидность «вульгарного марксизма») ситуацию, в которой для интегральной оценки используется только геймплей и качество компонентов. Вот скажите, какую игру вы возьмете, если вам придется выбирать? Имеющую 10 балов по геймплею и 5 по дизайну или имеющую 5 по геймплею и 10 по дизайну? Сложно будет выбрать, ведь интегральная оценка у обеих игр равна 7,5… Кстати говоря, Бруно не выводит интегральную оценку из своих трех критериев (интерес и качество игры самой по себе, качество и эстетичность компонентов, уровень комплексности) и правильно делает!
Р. Интегральная оценка как субъективное впечатление. Добрались. На БГГ что мы делаем? Ага, просто берем и оцениваем игру по 10-бальной шкале исходя из своих субъективных впечатлений об игре. Собственно лучшего и не придумать. Это конечно не значит, что более конкретные критерии не нужны (с их помощью можно узнать как оценивается игра по отдельным параметрам… ах, Кэп пробрался), но брать их за основу интегральной оценки не вполне корректно, поскольку каждый из специфичных критериев имеет разный «вес» для разных игроков.
С. Масштабируемость — «показывает насколько хороша игра для разного количества играющих» (Романко, последние три критерия тоже от него).
Т. Размер игрового пространства — сколько места требуется непосредственно во время игры.
У. Время подготовки к игре. Что-то мне подсказывает, что этот фактор тесно связан со сложностью и комплексностью, а также частично с размером игрового пространства. Частично потому что есть примеры довольно простых игр, которые могут занимать большое количество места во время игры из-за большого количества играющих (например, Саботер).
Ф. Удобство хранения. Соразмерность коробки своей начинке, наличие в ней всякого рода секций… хм… может еще что?

Вот и все по критериям, переходим к синтезу!

 

Группы критериев

Возможно мысленно вы уже объединили описанные критерии в более общие группы. У меня тоже есть вариант.

Группа 1. Геймплей: фактор случайности, важность переговорного процесса, реиграбельность, возможности для блефа, даунтайм, взаимодействие между игроками, кингмейкинг.

Некоторые получат однозначную оценку: реиграбельность (чем выше, тем лучше), даунтайм (чем ниже, тем лучше), взаимодействие между игроками (чем выше, тем лучше). Некоторые будут оценены по-разному в зависимости от игровых предпочтений: фактор случайности, важность переговорного процесса, возможность для блефа. Необходимость этого разделения станет еще более отчетливой, когда мы доберемся до особенностей построения шкал.

Группа 2. Тематичность: сама тематичность, частично качество компонентов, частично языковая зависимость.
Тематичность относится к тем критериям, которые имеют различный «вес» для разных игроков в зависимости от их предпочтений (опять он). И вот для кого она важна, с пристальным вниманием отнесутся к качеству как компонентов, так и текста.

Группа 3. Различного рода вызовы: «Решил поиграть в Сумерки Империи? А ты че такой дерзкий?!». Эта группа конечно «сборная солянка»: требуемый уровень мыслительных усилий, длительность партии, размер игрового пространства, время подготовки к игре.

Вы готовы часами читать правила? По сто раз к ним возвращаться? Длительное время тасовать игровые карты и раскладывать жетоны? Пол дня проводить за одной партией, при этом обкладывая себя кучей всяких фишечек и фигурок? Да вы гик, вам нужна помощь 😉

Хочу подчеркнуть, не все умные люди любят играть в умные игры. А если они еще и длинные…

Таким образом, это группа критериев, которые могут получить совершенно разную трактовку.

Группа 4. Оформление (материалы, концепты, общий дизайн): качество компонентов, удобство хранения. Хоть название группы и шире своего содержания, но тут все понятно и без подробных объяснений. И никаких отличий в субъективных трактовках: чем лучше, тем лучше.

Группа 5. Сугубо описательные показатели: масштабируемость, оригинальность.

Конечно же свежая интересная механика – это значительный плюс для геймплея, но механики это отдельный долгий разговор. Оставим это теоретикам искусства, пусть они нам расскажут, а мы когда сыграем, оценим геймплей и его составляющие.

Ругать игру за то, что она хороша только с определенным количеством игроков считаю некорректным. Хочешь интересно поиграть, собери соответствующее количество игроков. Нет? Тогда покупай только хорошо масштабируемые игры.

Промежуточные выводы

1) На что похожи сформулированные группы? На критерии оценки Бруно Файдути: а) Геймплей = интерес и качество игры самой по себе; б) Оформление (материалы, концепты, общий дизайн) = качество и эстетичность компонентов; в) Различного рода вызовы = уровень комплексности (частично).

Честное слово я не специально, так само собой получилось. Из этой схемы выпадают тематичность и описательные показатели. От последних я бы смело отказался в смысле оценки. Почему Бруно не ввел тематичность? Думаю по причине того, что тематичность удел далеко не всех игр, то есть критерий весьма частный и для многих игр просто бессмысленный. С другой стороны для ряда других, он может являться одним из основных.

2) Я не коснулся интегральных оценок. Об этом в следующей части вместе с особенностями шкал, проблемой остатка и спецификой субъективных оценок. Осталось сказать самое важное, надеюсь вам будет интересно послушать.

33 комментария на «Как лучше всего оценивать игру: проблема критериев (часть 1)»

  1. С почином :)!
    Начинаю оформлять страницу «авторы» :).

    Статья — настоящее исследование на тему теории игр :).
    На свежую голову перечитаю завтра — перед сном не всё уловил ;).

      Цитировать  Ответить

  2. Серж:

    Ну настоящее исследование это громко сказано. А вот то что написано витеевато, это да. Есть за мной такой грешок 😉

      Цитировать  Ответить

  3. Мощно написано и доступным языком изложено. Лично для меня имеет значение только половина критериев, но увидеть всю эту махину в целом — удивительно. Причём статья ещё и не вся 🙂

    Однако Серж, ты будешь заниматься исключительно оценкой игр или же и по другим темам статьи будут?

      Цитировать  Ответить

  4. Люблю аналитические статьи, жду продолжения. Для меня наиболее важные факторы — это атмосфера и реиграбельность.

      Цитировать  Ответить

  5. Серж:

    Atsukawa Toshiro,

    Спасибо! Оценка игр дело неблагодарное 🙂 поэтому планирую статьи по разработке игр и по некоторым механикам, а дальше будет видно.

      Цитировать  Ответить

  6. Серж:

    vladimirs,

    Думаю продолжение уже на следующей неделе будет, но там более технические вещи пойдут.

      Цитировать  Ответить

  7. «Некоторые получат однозначную оценку: реиграбельность (чем выше, тем лучше), даунтайм (чем ниже, тем лучше), взаимодействие между игроками (чем выше, тем лучше).»
    Я бы не стала так говорить однозначно про взаимодействии между игроками, коль скоро Вы определяете его влиянием игроков друг на друга. Не всем нужно взаимодействие слишком тесное. Считаю, что прямое от непрямого взаимодействия отличить достаточно легко. Вопрос в критерии.. -) Прямое взаимодействие всегда можно четко идентифицировать по определённым действиям, тогда как непрямое — скорее клубок различных действий, который нарастает с течением игры, и влияние отдельных действий очень сложно оценить, потому как они сложны в проявлении.

    «Глубина + комплексность + сложность»
    Кажись комплексность и сложность — это одно и то же понятие. Это также следует из приведенных классификаций. В сложную игру Старкрафт вряд ли можно поиграть с ребенком, не так ли? В общем, исходя из того, что написано в статье по этому пункту, комплексность включает в себя сложность (сложность правил, если точнее).

    «На мой взгляд, реиграбельность более широкое понятие, включающее вариативность.»
    «Исходя из этого, я склоняюсь к тому, чтобы оставить лишь реиграбельность.»
    Реиграбельность и вариативность, на мой взгляд, совершенно разные понятия, хотя я согласна с мыслью о влиянии вариативности на реиграбельность. Вариативность — понятие, которое можно легко проанализировать. Реиграбельность — понятие сложное и очень многогранное, которое достойно отдельной статьи аналитега (это какбэ намёк -)), потому как причина появления реиграбельности сильно завязана не только на обычные критерии, в том числе обозначенные выше, но имеет отношение к конкретному настольщику, который есть личность со всеми вытекающими. Если реиграбельность игры проявляется массово, то значит среднестатистическому настольщику (а настольщик сам по себе не просто так настольщик, склонность к настольным играм имеет тоже предпосылки) эта игра нравится. Он получает от неё удовольствие, ему нравятся эти ощущения.. -)

    «Ругать игру за то, что она хороша только с определенным количеством игроков считаю некорректным. Хочешь интересно поиграть, собери соответствующее количество игроков. Нет? Тогда покупай только хорошо масштабируемые игры.»
    Да скорее не ругают, а расстраиваются, что не всегда удаётся собрать нужное количество игроков, когда так хочется сыграть в любимую игру -) Вот я например… у меня сейчас зудит от нового настольного увлечения. Я понимаю, что придет тот час, когда я соберу еще трёх человек и получу в этот момент истинно удовольствие. Я не ною, я жду когда «созреет» и не ..бу никому мозг.. -)

    Да, совсем забыла… ОГРОМНОЕ спасибо за статью. Могу по пальцам пересчитать статьи, которые показались мне настолько интересны. Второй части ожидаем-с…

      Цитировать  Ответить

  8. Серж:

    Njuse4ka,

    Иш какая 🙂
    Во второй части учту замечания.
    А полноценно ответить на комментарий смогу только в субботу после обеда.
    Спасибо за проявленные мыслительные усилия 😉

      Цитировать  Ответить

  9. Я понял, что меня смущало: вывод тематичности, как одной из групп в финале, но в то же время «выпадение» её же в выводах.

    С 5-ю группами я согласен. Ими можно смело ограничится при оценке игры.

    Ну а то, что описательность не важна… Еще как важна. Я лично случаю настоящий настольный экстаз, когда читаю сценарии в ТоИ, БВ, КС, расы в Космике, правила в ДЛ, карты событий и исторические ремарки в ТС….. Это еще и развивает — заставляет вспомнить историю, не забыть английский (и прочие языки..). В общем, это то, что превращает настолку в маленькое произведение искусства, и это ой как немаловажно.

    В общем, для меня принципиальными являются два показателя: геймплей и атмосферность. Остальными я как раз могу пренебречь: Сложность — мне все равно, главное — не затянутость. И если игра идет 8+ часов без логических завершений этапов (например, режим кампании), то для меня — это прокол в геймплее :). Масштабируемость вообще бы исключил — для этого есть более 10000 разных игр — зачем играть в футбол вдвоем, а боксировать вдесятером?

    Жду второй части про интегралы.

    PS: На выходных сделаю страницу авторы.

      Цитировать  Ответить

  10. Отличная статья. Как будет больше времени нужно будет сесть и перечитать, а то пока на работе завал.
    P.S. welcome в наши ряды)

      Цитировать  Ответить

  11. Daemonis:

    Njuse4ka: Считаю, что прямое от непрямого взаимодействия отличить достаточно легко. Вопрос в критерии.. -) Прямое взаимодействие всегда можно четко идентифицировать по определённым действиям, тогда как непрямое – скорее клубок различных действий, который нарастает с течением игры

    Есть некоторое состояние игры — совокупность состояний всех ее элементов. Среди них есть набор элементов ассоциированных с конкретным игроком. Прямое воздействие — воздействие на эти элементы. Непрямое — воздействие на другие элементы игры, которые прямо или косвенно взаимодействуют с элементами того игрока.

    ПС: оцеванить игру — это пять

      Цитировать  Ответить

  12. Серж,

    пишите коммент по-хорошему, халатного отношения к проявлению мыслительных усилий не терплю! 😀

      Цитировать  Ответить

  13. Daemonis,

    «Непрямое – воздействие на другие элементы игры, которые прямо или косвенно взаимодействуют с элементами того игрока.»

    Вопрос в определении степени влияния на игрока. В прямом взаимодействии её легче определить. Я скорее об этом.

    Из орфографии в посте мне еще понравилось «Итак преступим!» 🙂 Надо всё-таки «приступать», преступают таки закон или ещё что.. Но достоинств статьи это никак не умаляет естественно.

      Цитировать  Ответить

  14. Serj:

    АААА!!!! ОЦЕВАНИТЬ!!! А-НА-ЛИ-ТЕГГГ 😀
    Я просто быстро набираю текст и соответственно случаются казусы 🙂
    В конце все проверил кроме самого названия…
    И честно сказать в 11 классе по русиш у меня было 2 бала на полугодовом диктанте, а на годовой я и не пошел. Поэтому оставлю «преступим»… аналитега, хуле 😉

    Завтра отвечу на все комменты, всем спасибо.

      Цитировать  Ответить

  15. smilek: Ну а то, что описательность не важна… Еще как важна. Я лично случаю настоящий настольный экстаз, когда читаю сценарии в ТоИ, БВ, КС, расы в Космике, правила в ДЛ, карты событий и исторические ремарки в ТС….. Это еще и развивает – заставляет вспомнить историю, не забыть английский (и прочие языки..). В общем, это то, что превращает настолку в маленькое произведение искусства, и это ой как немаловажно.

    Раньше у меня токое же хобби было — правила перечитывать (кайф ловил по полной). В основнолм тогда кроме технологовских Битв Fantasy, Скайтеха, Бронепехоты, и хита Тайны тёмного владыки — в нашем городе НЕ сыскать.
    Однако, у нас всё это больше как коллекционирование шло, а не в реальную игру (вот об этомжалею). Теперь это всё пылится всё в сарае. Зато я осознал эту ошибку и избавляюсь от косяка (ака желание накопительства — жажда иметь всего, да и побольше) => парней сподвигаю играть в ККИ Берсерк (охотно играют), а да и в Битвы Вестероса (без энтузиазма, похоже ещё НЕ прочувствовали : )

    Количество игр важно в плане разнообразия и качества. Но главное играть в них (НЕ музей же создаём)!!!

      Цитировать  Ответить

  16. Вопрос Админу. Можно ли организовать редактирование коментов для зарегистрированных пользователей. Досадно, когда ошибку допускаю — НЕ исправить, да и НЕ дополнить?
    (сначала писать в ворде — нафиг)

      Цитировать  Ответить

  17. Atsukawa Toshiro: Вопрос Админу. Можно ли организовать редактирование коментов для зарегистрированных пользователей. Досадно, когда ошибку допускаю – НЕ исправить, да и НЕ дополнить?
    (сначала писать в ворде – нафиг)    

    Сегодня вечером сделаю.

      Цитировать  Ответить

  18. Atsukawa Toshiro,

    Кхм…
    А меня не загонишь сыграть в сухой еврогейм и будет он пылиться :).. Мне важны атмосферность и играбельность.
    ККИ, кстати, вообще не мой жанр — пылится.

      Цитировать  Ответить

  19. А меня не загонишь сыграть в сухой еврогейм и будет он пылиться

    В Кайлус сыграем? ))

      Цитировать  Ответить

  20. Serj:

    Когда я прЕступил черту дозволенного и посягнул на критерии ОЦЕВАНИВАНИЯ, то выступил своего рода фараоном ИМХОтэпом. От его имени сейчас и глаголю!

    1) О взаимодействии (Для Нюсечки и Даймониса):
    Нюсечка сказала: «Прямое взаимодействие всегда можно четко идентифицировать по определённым действиям, тогда как непрямое – скорее клубок различных действий, который нарастает с течением игры, и влияние отдельных действий очень сложно оценить, потому как они сложны в проявлении.»
    Даймонис ответил: «Есть некоторое состояние игры – совокупность состояний всех ее элементов. Среди них есть набор элементов ассоциированных с конкретным игроком. Прямое воздействие – воздействие на эти элементы. Непрямое – воздействие на другие элементы игры, которые прямо или косвенно взаимодействуют с элементами того игрока.»
    Нюсечка уточнила: «Вопрос в определении степени влияния на игрока. В прямом взаимодействии её легче определить. Я скорее об этом.»
    В это время Серж нервно покуривал в сторонке…
    Шутка, аналитег не дремлет 8)
    Вот вы только запутываете меня. Я же не Лейбниц и не изучаю монадологию. Если по робоче-крестьянски, то прямое взаимодействие заключается в действиях направленных на конкретного игрока, а непрямое — в действиях направленных на игровую ситуацию в общем, которая в свою очередь влияет на других игроков. Так или иначе, мы влияем на других игроков. Поэтому не вижу особого смысла постоянно проводить границу между этими двумя видами взаимодействия. Понятно, кому-то нравится «то», а кому-то «это».

    2) О сложности (для Нюсечки):
    «В общем, исходя из того, что написано в статье по этому пункту, комплексность включает в себя сложность (сложность правил, если точнее).»
    Я остановился на требуемом уровне мыслительных условий, т.к. сложности бывают разные (см. группу Различного рода вызовы). И я привел сложность и комплексность по отдельности, т.к. из разных источников и с некоторыми отличиями, а то что сложность правил можно включить в комплексность игры, так это без вопросов.

    3) О вариативности и реиграбельности (для Нюсечки):
    а) «Вариативность – понятие, которое можно легко проанализировать.»
    Хорошо, если понятие простое, то его можно уместить в категорию более широкую, которой и является реиграбельность (как одну из частей). Или у Вас (почему бы не перейти на «ты»?) есть другая категоризация для вариативности?
    Кроме того, я отталкивался от мнения Р.Гарфилда (где вариативность имеет непосредственное отношение к replayability): «Variety: Poker has immense replayability in a couple of ways. There are many varieties of poker, and within the game players face a constantly changing challenge. Cosmic Encounter brought this variety to a whole new level however, as in each game you played with different cards and players had different roles». Вобщем по этому пункту все дальнейшие притензии Ричарду 😉
    б) «Реиграбельность – понятие сложное и очень многогранное (…) но имеет отношение к конкретному настольщику, который есть личность со всеми вытекающими.»
    Навскидку: подавляющее большинство критериев, так или иначе, увязывается на «личность со всеми вытекающими».

    4) О масштабируемости (для Нюсечки, ах Нюсечка…).
    Да при прочих равных, выигрывает игра с лучшей масштабируемостью, но не по критерию геймплея, а в плане общей оценки. Сложность в том, что «при прочих равных» — штука очень абстрактная.
    Такой пример. «Цитадели» — хорошо масштабируемая игра. При Игре на двоих — это вообще психологический триллер. Хотя часть игроков считает, что игра на двоих скука смертная. А кто-то что на четверых… Вот опять эта личность и все что из нее истекает 🙁

    5) Об описательности (для Смайлика):
    «Ну а то, что описательность не важна… Еще как важна. Я лично случаю настоящий настольный экстаз, когда читаю сценарии в ТоИ, БВ, КС, расы в Космике, правила в ДЛ, карты событий и исторические ремарки в ТС….. Это еще и развивает – заставляет вспомнить историю, не забыть английский (и прочие языки..). В общем, это то, что превращает настолку в маленькое произведение искусства, и это ой как немаловажно.»
    Нэт-нэт!!! Я не о той описательности. Описательность именно как масштабируемость и т.н. «оригинальность». Первое, повторюсь, не должно пониматься как характеристика геймплея, второе — самая субъективная штука в мире, зависящая исключительно от игрового опыта (вот Бруно пресытился уже бедный… один хорошо знакомый киевской тусовке человек с солидным игровым опытом недавно мне сказал, что раньше каждая настолка была событиям, а теперь мало что цепляет).
    То о чем ты сказал это как раз атмосферность, если я правильно тебя понял 🙂
    Всем спасибо, Ваш ИМХОтэп!

      Цитировать  Ответить

  21. Serj,

    1) Взаимодействие

    Ничо я тя не путала, эта вон Даймонис путает 🙂 Я так и написала, как ты сказал, тока мне кажется, есть разница в разграничении прямого и непрямого. Потому что прямое легко рассмотреть, а непрямое оценить сложно, но оно же есть! Так что если хочешь выиграть, то его надо попытаться проанализировать, уловить.

    2) Вариативность

    Так у меня видимо разночтение с Гарфилдами и тобой в понятиях.. 🙂 Я под вариативностью понимаю разнообразие механик, а вы с Гарфилдом, видимо, что-то иное. Так вот все вокруг меня играют в один вид покера — самый распространенный — техасский холдем. Ну и я тоже в него. Какая там вариативность? Если вообще можно о механике говорить, то там все примитивно. Но, конечно, если под вариативностью понимать разнообразие «сценариев» течения игры… Но тогда все игры являются весьма себе вариативными. Ты играешь с разными игроками и каждая игра, как правило, не похожа на другую. Ну и количество нюансов в правилах на вариативность соответственно влияет, но может и не влиять на реиграбельность.

      Цитировать  Ответить

  22. друзья, 20 критериев не многовато?! дальше третьего пункта не осилил. мы о чем говорим тут вообще? это же игры! не парьтесь — играйте!

      Цитировать  Ответить

  23. Серж:

    Taran,

    никто и не парится
    для тех кто не осилил, существуют выводы

      Цитировать  Ответить

  24. dj_doom,

    Уж лучше в ДЛ, Сенджи, Сегун, ТТА… Кайлус так и не появился на моей полке, хоть и признаю, что игра хорошая. Выбор если есть — предпочитаю даже евро с выраженной темой 😉

      Цитировать  Ответить

  25. Серж:

    smilek,

    Такая мысль. Если брать в качестве основного представленное в статье определение тематичности («игровая легенда и те способы, которыми она отрабатывается»), получается что это такая штука которая в равной степени принадлежит как оформлению (внешнее выражение — адекватный текст и арты), так и геймплею (внутренее выражение — соответствие игровых механик конкретной теме). Если так, имеем еще один аргумент в пользу того, чтобы не выделять тематичность в качестве отдельного критерия оценивания.
    Вместе с тем, при разделении игр на различные типы логично начинать с дихотомии «тематичные-абстрактные», а уже дальше переходить ко всему остальному.

      Цитировать  Ответить

  26. Серж,

    Мне кажется, что тематичность исключена зря. Да, она включена в геймплей и оформление. Но часто это имеет значение. И геймлпей может быть прекрасен, но совершенно не тематичен (шахматы?). И оформление может быть отличное, но сказать чтобы тематичное…Возьмем Книзиа — большинство его игр можно раскрасить в другие цвета и ничего не поменяется. Это не хорошо и не плохо — это такая данность.
    Взаимосвязь механики и оформления, раскрывающая заявленную тему, по-моему, и есть тематичность (атмосферность). И да — наверное, это самый субъективный показатель, ведь каждый дышит своим серцем :).

      Цитировать  Ответить

  27. Серж:

    smilek,

    Похоже тут мы не договоримся 🙂
    Во второй части отдельно уделю этому вопросу внимание.

      Цитировать  Ответить

  28. Серж,

    Пусть будет дихотомия смайло-сержовская 🙂 — так интересней, как мне кажется :).

      Цитировать  Ответить

  29. Серж:

    smilek,

    окей 🙂

      Цитировать  Ответить

  30. Dan:

    > З. Глубина + комплексность + сложность.

    Надо разделить на сложность правил и сложность победы.

    Сложность правил

    Сложность правил, в свою очередь, состоит из:
    1. количества страниц в книге правил — чем их больше, тем больше придётся читать и тем сложнее потом искать нужное место при разрешении спорных моментов
    2. сложность запоминания — зависит от логичности и интуитивности правил и количества нюансов.

    Обратите внимание, что запоминание не напрямую связано со страницами. Объёмные правила могут включать в себя различные предыстории, необходимые лишь для передачи атмосферы и совершенно необязательные для запоминания. С другой стороны, табличка на одну страницу с характеристиками юнитов будет довольно сложной для запоминания и придётся в неё постоянно подглядывать.
    Логичность правил очень сильно влияет на запоминание. Например, если по правилам птицы не летают, крокодилы не летают, а свинья, съевшая птицу или крокодила, получает возможность летать — запомнить это получится далеко не сразу.

    Из этих двух параметров складывается третий — сложность пересказа.
    Сложность пересказа влияет на то, сколько времени потребуется на подготовку новых игроков. Чем толше книга правил, тем, потенциально, больше пересказывать. Но чем логичнее правила и чем меньше в них нюансов, тем больше вещей можно опустить и рассказать по ходу игры (либо игроки сами интуитивно поймут).

    Сложность победы

    Это совсем другая штука. Она оценивается немного по-разному для кооперативных игр и для соревновательных, но в целом, сложность игры — это требования, которые игра предъявляет к опытности игрока, а так же к другим навыкам и способностям игрока.
    Новичок обычно действует по наитию и почти гарантированно совершит стандартные новичковые ошибки, опытный же игрок лучше знает правила, уже «обжигался» на некоторых ситуациях, поэтому знает, чего следует избегать, а к чему стремиться.
    В сложной (для победы) игре шансов у новичка будет мало, в простой они будут играть почти наравне с «профи», поскольку игра будет «прощать» ошибки.

    Но если у игрока нет способностей, требуемых для игры — интеллекта для игр интеллектуальных, ловкости для игр подвижных или актёрского мастерства для игр на блеф или показывание слов жестами — то опытность ему мало поможет. Соответственно, сложная игра предъявляет повышенные требования к способностям, простая не требует почти ничего.

    Для соревновательных игр к сложности я так же отнёс бы многообразие выигрышных стратегий. Если в игре одна-две стратегии и надо просто ЗНАТЬ их, то такую игру сложно назвать сложной, даже несмотря на требования к опытности (ведь только опытные знают единственно верный путь :)). Если же стратегий много и на каждую из них имеется контрстратегия, то игра сразу становится значительно сложнее.

    Для кооперативных играх практически всегда присутствует рандом (без него не будет реиграбельности), поэтому сложность зависит от установленных «планок». Пример: «брось d6, бросок успешен, если выпало 6» и «брось d6, бросок успешен, если выпало 3 и больше» — совершенно разные степени сложности.

    Примеры:
    Battlestar Galactica — объёмные правила, которые довольно долго пересказывать. В целом запоминаются легко, но есть моменты, которые противоречат здравому смыслу (например, когда игрок из тюрьмы помогает пилоту уворачиваться или когда приказ лежащему в больнице обладает исцеляющей силой).
    Сложность правил: выше среднего.

    При этом игра в основном предъявляет требования к опытности игроков. Неопытные игроки скорее всего загубят себя сами, сайлонам даже не придётся особо стараться. Опытные же игроки будут долетать без проблем, пока не начнут придумывать усложняющие хоумрулы.
    Сложность победы: ниже среднего.

    Doom — объёмные правила, которые тем не менее легко запоминаются, и большую часть которых не обязательно рассказывать вообще. Сама игра предъявляет просто колоссальные требования к опытности и удачливости игроков.
    Сложность правил: ниже среднего.
    Сложность победы: для десантников — очень сложно.

      Цитировать  Ответить

  31. Dan:

    Кингмейкинг

    Кингмейкинг возможен только в FFA играх с прямым взаимодействием. В играх без прямого взаимодействия очень трудно сделать победителем именно того, кого хочешь. В играх, где всего две противоборствующие стороны, кингмейкинг не возможен вообще в принципе.

      Цитировать  Ответить

  32. Серж:

    Dan,

    По поводу сложности победы. По сути из ваших слов следует, что она может задаваться игроками (как например в Пандемии) или сама по себе определяется их компетентностью (играя с игроками своего уровня шансы на победу будут одинаковы). Поэтому такой фактор который может существенно варьироваться в рамках любой (???) игры в зависимости от конкретной ситуации. Если конечно у нас не полный рандом.
    С другой стороны есть игры, где эта изменчивость сложности больше, а где-то меньше. Поэтому как связаный со всем этим критерий можно назвать «важность игрового опыта». Это как по мне.
    Кингмейкинг. Простой пример — ЭдАстра. Взаимодействие всецело непрямое, но кингмейкинг полностью доступен. Играли как-то я, брат и наши друзья. Они все сделали ставку на терраформаци, а я как обычно на космические корабли. Во время торгов брату не обменяли нужную ему хавку и он безнадежно отстал… А в конце игры в отместку он подкинул приказ, который принес именно мне победные очки и я выиграл, а так бы проиграл.

      Цитировать  Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *