Вне клубные встречи: Обзоры Twilight Struggle, World of Warcraft:Adventure, Wizard Kings, Quoridor

Сегодняшний отчёт-обзор, будет посвящён играм в которые я играл на прошлой неделе, не в рамках наших клубных субботних посиделок. Статья посвящается таким играм как Twilight Struggle, Wizard Kings, Quoridor и World of Warcraft: Adventures.

В один из прекрасных будних дней судьба вынужденно напомнившая мне о моих институтских обязанностях вынудила меня покинуть отчий дом и направить свои стопы в славный город Киев. Ну и совместно с решением выполнить эти свои обязанностями, было решено встретится с одним из товарищей в нашем клубном подвальчике с целью отыграть партию в безусловного лидера топа настолок на BGG, и по совместительству в мою любимую игру, Twilight Struggle.

Игра эта посвящена противостоянию спецслужб США и СССР в годы Холодной Войны, и охватывает весь её период.

В комплект игры входит набор карт, каждая из которых может быть использована двумя способами: в качестве события, либо в качестве источника очков операций.Очки операций используются чтобы увеличивать влияние игрока в одной или нескольких странах, совершать попытки уменьшения влияния противника, осуществлять перевороты, а также чтобы продвинуться в Космической гонке. События посвящены известным историческим фактам, таким как создание ЦРУ, блокаде Берлина или Карибскому кризису и менее значимым для мировой истории событиям – антивоенным демонстрациям, Олимпийским играм и т.п.

Также присутствует карта мира, с изображёнными на ней странами затрагивающими геополитические интересы обоих противодействующих друг другу блоков. Ещё есть набор картонных каунтеров, определяющих уровень политического влияния СССР и США в той или иной стране. И набор маркеров ответственных за показатели уровня DEFCON от 1 до 5 (уровень угрозы ядерной войны), который будет опускаться с каждой попыткой проведения военного переворота любой из сверхдержав и по достижению определённого уровня запрещать уменьшать влияние и производить перевороты в определённых регионах мира. Если же DEFCON становится равен единице, партия в Мрачную борьбу заканчивается термоядерной войной, игрок из-за которого она началась назначается….проигравшим (это не шутка). Так или иначе, в начале каждого хода происходит так называемая разрядка напряжения, и DEFCON увеличивается на единицу тем самым отдаляя угрозу войны.

Игровые карты бывают трёх видов: начало войны, середина войны и окончание войны. Первые три хода в игре участвуют только карты «начало войны», остальные замешиваются в колоду позже. Таким образом соблюдается общая хронология событий. Например, Американо-Японский договор о безопасности, как правило, заключается до Карибского кризиса, который, в свою очередь, разгорается до речи Рейгана об «Империи зла». Конкретная же последовательность событий варьируется от партии к партии, а иногда, если в период начала войны игроки используют карты в качестве операций (в этом случае карты снова замешиваются в колоду), может кардинально отличаться от исторической.
Все события на игровых картах, делятся на три категории: события США, события СССР, а также события, применимые к обеим странам. Причём если на руках у игрока США (СССР), карта с событием СССР (США) он может использовать её очки операций, но событие в любом случае играется и приносит свой законный эффект той сверхдержаве к которой относится эта карта.


Игра длится либо до начала термоядерной войны, 10 раундов (в каждом раунде игроки по очереди могут сыграть 8 карт), или до того как один из игроков с помощью специальных карт подсчёта наберёт 20 очков.

Я не рассказал выше обо всех нюансах правил этой замечательной игры из-за нежелания превращать обзорную статью в ещё один рулбук. Но поверьте на слово, когда вы освоитесь всё будет казаться вам просто и достаточно интуитивно.

Наша партия началась с объяснения правил. Товарищ играл за СССР я за США….Тут стоит отметить что по хорошему, в начале войны Советы очень давят США при условии аккуратного использования своих карт. То есть не швыряются событиями а предпочитают использовать карты в качестве очков операций, так как большинство карт после использования события просто сбрасываются и не возвращаются в игру, их надо экономить. Сбрасываются они именно после использования события а не очков операций. Как вы понимаете, чем больше ты экономишь, тем больше вероятность того что в руку противнику придут карты с твоими событиями и он будет их вынужден сыграть.


СССР всегда выгодно начинать с военного переворота в Европе. Как правило, это Италия, но в нашей партии соперник выбрал Австрию, которая как результат перешла на сторону коммунистического блока. Так же соперником была сыграна карта, волнения в Западной Германии, в результате которой последняя из лояльной США, резко превратилась в нейтральную.

Что бы выровнять пошатнувшуюся в самом начале партии, ситуацию, мне пришлось потратить несколько раундов. Попутно я наращивал присутствие своих сил на среднем востоке, сыграл соответствующую данному региону карту подсчёта очков, и вырвался вперёд. Впрочем это было ненадолго, так как противник успевший поработать своими агентами в Азии, нарастил там своё военное присутствие, Азия покраснела. Зато он упустил Европу, чем я немедленно воспользовался.


В общем, первые несколько раундов мы перетягивали канат выдирая друг у дружки заветные очки победы. А на третьем раунде СССР посыпался. Свою роль тут сыграло то что противник в основном использовал события карты, а не очки. И в итоге почти вся рука у него была забита моими картами. Тут правда ещё мне повезло. Мне два раза подряд попалась карта подсчёта очков на Среднем Востоке, и два раза в Европе (хотя в Европе и не подряд). Противнику же только один раз в Африке, и один раз в Азии. Причём в случае с Африкой я смог подпортить ему малину. Ну ещё мне везло на карты просто приносящие очки за те или иные действия. В начале 5того раунда Москва полностью лишённая своего влияния на арабские страны и отрезанная от нефтяных поставок объявила о досрочном распаде Советского Союза.

И хотя на игровом поле ситуация не была столь однозначна (по контролю ключевых стран обстановка была 50 на 50), игровой трек свидетельствовал иное.

После партии мой оппонент признался что в ходе игры потерял нить победы. То есть сосредоточился на установке своего влияния в определённых регионах, напрочь забыв про очки победы. Ну и с излишне частым использованием событий он конечно прогадал.

А если говорить начистоту, новичку выиграть в Twilight Struggle очень трудно. Нужно знать все карты, и как они действуют. Иначе ты просто не будешь знать, чего ждать от своего противника.

В общем что я могу сказать подводя итог? Это единственная настольная игра из всех в которые я играл, которой я могу поставить 10 баллов. Первое место в списке моих любимых настолок.

В воскресенье встретились с товарищем и сыграли в Wizard Kings. Wizard Kings представляет из себя варгейм от студии Columbia Games, вышедший в 2000 году. Тематика фентези. Количество игроков – до 7 человек, но лучше всего играется вдвоём. Позже поймёте почему.

Игра представляет из себя блочный варгейм. То есть в качестве фишек мы имеем цельные деревянные блоки с наклейками. Причём перед нами не просто варгейм, а коллекционный варгейм.  К базе можно докупать наборчики, в которых рандомно будут попадаться новые юниты. Сами наборчики упакованы в пластиковые коробки напоминающие упаковки для хранения видеокассет, и стоят 7 долларов на Boards&Bits.

Вкратце по правилам. Игра хоть и 2000 года, но отчётливо отдаёт идеями и механикой старой школы. Имеем карту на которой расположены замки и различные типы территорий (лес, горы, пустыня, и т.д). Территории ограничивают передвижения всех ваших войск, за исключением тех типов юнитов у которых территория, по которой они в данный момент передвигаются, является родной. По такой территории они наоборот будут бегать быстрее.

 

Замки приносят доход, на который строятся новые войска. Войск может быть строго регламентированное количество. Всё зависит от разыгрываемого сценария. При чём что касается дохода, у каждого замка своя казна. И используя только свою казну, он может строить юниты. Казна накапливается. Если замок будет захвачен, его казна переходит в руки захватчика. Цель игры – за 10 ходов стать обладателем большинства замков.

Обычно на каждую расу, коих к слову немало (есть вам и некроманты, и эльфы, и варвары, и т.д) есть три слабых юнита, два чуть посильнее, магический одноразовый юнит, кастующий магию за счёт своей жизни, ещё один просто крутой юнит, – и летающий юнит. Есть ещё юнит «замок», своего рода столица игрока, крутой юнит на атаку, но не умеющий передвигаться.

 

Бой происходит таким образом, у юнитов есть инициатива, у кого выше, ходит раньше. Бросает кубики. Убил – враг не отвечает. Затем спускаемся ниже (как в нейрошиме). Сторона, на которой стоит блок юнита – его «жизни», и одновременно его атака. То есть количество кубиков которые может бросить атакующий. В случае успешной атаки если у защищающегося юнита несколько жизней, он переворачивает блок на столько жизней, на сколько он потерял в ходе атаки противника. Если количество жизней опускается до нуля, юнит убит. Попаданием считается цифра указанная на блоке юнита (буква отвечает за инициативу). Если выпало столько то или ниже, атака успешна. Большинство юнитов бьёт на 1, 2 на кубике. Так что тем кому не везёт с бросками шестигранных товарищей эта игра определенно понравится. Здесь чем ты меньше выбросишь тем лучше. Если сражение пошло не так как вам бы хотелось, вы можете отступить. Отступать можно только на тот гекс с которого вы вошли в сражение (это правила даёт возможности окружать войска атакующего вас противника). Если атаковали вас, то отступать вы можете на любой свободный гекс.

Ход игры происходит таким образом. Бросаем два кубики на инициативу, определяем первого игрока. Далее первый игрок двигает все свои войска, потом следущий. Потом разыгрывается боёвка. И строятся юниты. Всё.

Ещё в игре есть магия, для использования которой так же приходится кидать кубики с вариантом 3+ на попадания. Магия у всех рас, разная.

 

Касаемо самой партии. Играли первый сценарий, рассчитанный на двух игроков. Кстати он разработан таким образом что в него может играть и один игрок. Это сделано специально для лучшего освоения правил. Сам сценарий рассказывает о вторжении эльфийских орд на мирный остров некромантов. Цель эльфов, захватить столицу некромантов. Цель некромантов, продержатся 10 ходов.

Некроманты не могут строить некоторые юниты, эльфы могут строить всё. Более того, стартовые замки эльфов находятся за морем. То есть до них некромантам не добраться. Фото ниже как раз отоброжает стартовое распределение сил в первом сценарии.

 Высадка десанта у противника прошла очень успешно. Левитирующие юниты эльфов захватили мой первый замок стоящий на побережье. Оккупанты удачными бросками вынес двух моих зомби и скелета. Второй замок я сдал сам, начав стягивать войска к столице. В это время противник настроил новых войск и прокачал уже имеющиеся (добавил им дополнительные жизни и кубики атаки, о чём я писал выше).

В общем…чего греха таить. Моему оппоненту дико везло с кубиками. Кроме того он удачной атакой своего мага, вынес половину моих защитников. Одним словом я позорно проиграл на 7ом ходу. Вот так вот.

 

Партия в Wizard Kings мне понравилась своей лёгкостью в плане восприятия. Фактор кубиков здесь напоминает Memoir 44, и как раз способствует искомой лёгкости. Из минусов стоит отметить то, что блоки держатся в закрытую от своего противника. Это заявлялось как особенность механики, и в принципе это довольно интересно с одной стороны. Но с другой нельзя проследить какой юнит и насколько ты прокачал во время фазы их постройки. Читеры вперёд. Грустно.

Во время сражения, если на одной клетке скапливается шесть блоков, начинается путаница, у кого какой был уровень. Кто, с какой стороны зашёл на гекс сражения. Ведь у каждого гекса есть своя пропускная способность войск, лимитирующая количество юнитов которые можно ввести на него с разных сторон, если на нём происходит сражение. Кто, на какой гекс может отступить, и т.д….

В общем, чем больше юнитов тем тяжелее всё это отследить, и очень легко запутаться. Поэтому я и написал в начале обзора что самое оптимальное количество игроков в Wizard Kings двое. Иначе у всех бы съехала крыша. Так что в этом плане данная настолка очень недружелюбно относится к своим игрокам.

 

Я купил эту игру прочитав одну из статей Zordoka, который писал в ней что сабж очень напоминает старую добрую компьютерную игру «Warlords» (очень уж она мне когда то нравилась). И ведь подтверждаю, таки и вправду напоминает. За что и ставлю ей 7 баллов. Любителям олдскульной механики посвящается.  

После Wizard Kings раскатали ознакомительную партейку в Quoridor, представляющий из себя очень лёгкую в плане освоения правил настолку. Объяснить её правила можно кому угодно буквально за 1 минуту. Тут всё просто, ты либо ходишь своей фишкой на одну клетку, либо устанавливаешь на поле стенку. Ах, да, ещё один нюанс – если рядом стоит фишка противника, через неё можно перепрыгнуть. Цель, до противоположного конца поля. То есть линии с которой начала игру фишка противника.


Однако несмотря на кажущуюся простоту игра очень глубока и весьма увлекательна. Научиться играть в неё легко, а вот научиться выигрывать – не так-то просто. По времени партия занимает всего около 10 минут.

Игра товарищу показалось занимательной, но не более того. От себя ставлю ей 6.5 баллов. Впрочем столь низкая оценка совсем не значит что игра показалась мне плохой. Просто я уже вышел из такого рода настолок. Сама же Quoridor прекрасно подойдёт для убийства времени с человеком незнакомым с миром настольных игр. Это уже не раз было проверено мной на практике. Одним словом такие вещи как Quoridor, в хозяйстве тоже нужны.

Напоследок играли в World of Warcraft: The Adventure Game, Смартовскую локализацию (кстати более-менее нормальную). Собственно как понятно из название игры, оная посвящается миру Warcraft, а точнее его онлайновой части. Компьютерный WoW ставший самой популярной ММРПГ в мире, способен многих надолго вытянуть из реальности в тот мир за монитором. Однако его настольный прототип в своей нише не обладает и толикой того успеха, что следует из достаточно низкого рейтинга на BGG. Но давайте обо всё попорядку. 

На игровом поле в WOW: TAG изображены Восточные королевства с множеством локаций, соединённых между собой цветными дорожками. Именно по этим дорожкам перемещаются герои в процессе игры, причём цвет дорожки указывает на уровень персонажа, необходимый чтобы по ним пройти. Так, в начале игры ходить можно только по серым клеточкам, затем игроки поднимаются до второго уровня и могут наступать ещё и на зелёные поля, потом – на жёлтые и, наконец, самые раскачанные герои смогут ходить по красным клеткам.

 

Что бы прокачать героя, надо просто прийти в определённое место, и сразится с определённым монстром. Как и у своего компьютерного собрата, у каждого героя есть набор своих собственных характеристик и способностей. Последние представлены в виде колоды специальных карт, использовать которые можно настолько широко насколько прокачан ваш герой. Просто у каждой способности есть своё требование к уровню персонажа который её использует.

Игра длиться до тех пор пока кто либо из игроков не наберёт 8 очков. Очки даются за выполнение квестов, и убийство особо сильных монстров, таких как например помощник рыцаря смерти Артаса, лич Кель ту Зад…

Ход игрока в WOW: TAG заключается в следующем: кидаем кубик, смотрим, сколько на нём выпало и можем походить на столько же клеточек (или меньше). Заодно, помимо числа шагов, на кубике выпадает ещё и количество маны, которое можно будет потратить в текущем ходу. Перемещаем персонажа, а затем тянем из колоды событий карточку.

Выпадает монстр – кидаем кубика за себя, за монстра кидает другой игрок, прибавляем к своему кубику свою атаку и смотрим, пробили ли мы броню монстра, тоже самое делает другой игрок, только он прибавляет к кубику силу атаки монстра, и сравнивает её с показателем вашей брони. Если победил монстр – теряем жизнь. Если монстр проиграл – он умирает, его карточка переворачивается, а на её обратной стороне изображена награда – какой-нибудь предмет.

Бои длятся только 1 раунд, так что, если монстр не убит, с ним можно будет сразиться снова только в следующем ходу. Почти у всех монстров есть специальные способности, которые срабатывают если игрок кидающий кубик за него, выбросил шестёрку.

 

В колоде событий иногда попадаются глобальные события. Это могут быть как проклятия накладываемые на игрока доставшего это событие, так и новые мини квесты выполнение которых может дать вам новые способности или даже очки победы. Некоторые события влияют на одного игрока, а некоторые на всех участников.

Так же на некоторых клетках мы можем лечить ранения, или тянуть новые карты способностей. Ещё есть клетки которые позволяют телепортироватся в ту или иную часть игрового поля. В принципе всё.

 Партия прошла довольно быстро, всего лишь за час-полтора, и закончилось победой моего гнома с винтовкой, который на поверку оказался пожалуй даже через чур сильным (да-да, здесь тоже есть дисбаланс). Из выполненных квестов, пришлось отнести какую то посылку в Штормвинд, собрать и скинуть в сброс 10 карт способностей (после того как колода способностей заканчивается, сброс перемешивается и всё начинается сызнова). А напоследок мой прокаченный до максимального третьего уровня, герой, отправился в гости к Кель ту Заду. Коего успешно завалил имея в атаке 5 единиц, карточку позволяющую один раз перебросить кубик если выпадет 1 или 2, учитывая то что броня у Кель ту Зада была 9, а для победы необходимо набрать столько единиц атаки сколько броня у противника, или больше, мне необходимо было выбросить 4+. В случае выпадения единицы или двойки я мог перебросить кубик. Эпик фэйл только если выпала бы тройка.

 

В общем шансы на победу были велики, и я ими воспользовался. Кель ту Зад был повержен, его голова оказалась в моих руках в качестве трофея, что принесло мне 4 очка победы. За каждый из двух ранее выполненных квестов я уже получил по 2 законных очка победы. И таки образом достиг первым достиг заветных 8 единиц. Мой противник играющий за шамана Орков, успел на тот момент набрать лишь три очка победы. Партия. 

Что можно сказать напоследок о World of Warcraft: The Adventure Game? По своей механике она немного напоминает Талисман. Кинул кубик, пошёл туда или сюда на определённое количество клеток. Выполнил что написано на клетке. Подрался с монстром. Всё. Не густо.

Разнообразия явно не хватает этой игре, и слишком часто в неё не поиграешь. Зато в отличии от того же Талисмана играется она на порядок быстрее, и на двоих раскатывается максимум за два часа. Если вы хотите просто отдохнуть, расслабиться и покидать кубики без всяких серьёзных мозговых штурмов, эта настолка вам подойдёт. Если хотите что-то более серьёзного, проходите мимо. Тем более два часа времени это всё таки немного многовато. Вон, в Memoir44 тоже расслабляешься и отдыхаешь, однако играется он и быстрее, и интереснее. Хотя конечно каждому своё, и каждой настолке тоже своё. В общем это не наш выбор. 6 баллов и не более.

4 комментария на «Вне клубные встречи: Обзоры Twilight Struggle, World of Warcraft:Adventure, Wizard Kings, Quoridor»

  1. Жду не дождусь, когда мы с тобой сыграем в ТС :)!
    А ведь еще и Лабиринт террора ждет :).

    Красивый обзор.

    Коридор выглядит забавно :), ну а Королям Чародеям я, наверное, предпочту тоже блочный Ричард 3-й :).

    Про ВоВ промолчу ;), но выглядит ярко, конечно.

      Цитировать  Ответить

  2. Спасибо за обзор.
    ТС впечатляет. Прям от этих карточек и тематики как-то не по себе становится, серьезная игра.

      Цитировать  Ответить

  3. Scorpius:

    Вот за эту серьёзность она у меня в топе 5 и сидит на первом месте. Не первый год уже. Главное что по восприятию она достаточно дружелюбная. Правила довольно быстро запоминаются.

      Цитировать  Ответить

  4. Лекс:

    Лежит ТС, жду не дождусь, когда сыграю в неё)

      Цитировать  Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *