На поле танки грохотали…

Итак, «Стальной аргумент» или настолка-филлер, посвященная танковым сражениям времен Великой Отечественной. Будем оценивать!

А чтобы прослеживалась хоть некоторая кумулятивность продуцируемого мной знания, при обзоре я буду опираться на свою недавнюю публикацию. В данном случае это означает, что я использую ГОК+Т (геймплей, оформление, комплексность и тематичность) в оценке игры.

Геймплей и оформление буду оценивать по обычной 5-бальной шкале (отсутствует, неудовлетворительно, удовлетворительно, хорошо, отлично), а комплексность и тематичность по специфическим 4-бальным шкалам (об этом дальше).

Начну с оформления, которое, не мудрствуя лукаво, следует оценить на 5! Ну могут же обитатели интернетов делать дизайн. И как после этого можно без недоумения слушать кого-нибудь из «Правильных игр» о том, что дизайн – дело субъективное? Как в анекдоте: без дизайна, но правильные!

На оформлении подробно останавливаться не стану, сами смотрите:

Следующая на очереди тематичность. И оценивать ее я буду по следующей шкале: 1 – абстрактная, 2 – псевдотематичная, 3 – квазитематичная, 4 – тематичная.

Суть абстрактных игр думаю всем понятна. А вот в отношении других пунктов необходимо дать некоторые разъяснения.

Псевдотематичные игры – это все те же абстрактные, но привязанные к определенному сеттингу (just for fun). То есть тематичными они могут показаться только на первый взгляд, на самом же деле соответствующую игровую систему можно облачить во множество совершенно не связанных между собой оформлений. Хорошим примером такой игры является наша с братом «Альфа Центавра». Как будто игра про выживание цивилизаций, а на самом деле — игра в блеф. Разрабатывалась кстати как «Жестокая Африка» (негры, бананы и никакого космоса!). А если бы мы делали полностью детский вариант, то были бы «Пчелки» с цветочками 🙂

Квазитематичные игры – это уже игры, которые сложно назвать абстрактными, но и тематичными они не являются в полной мере. В них часть игровых механик соответствует определенной теме, но при этом многое остается не реализованным. Вот как раз к этому типу игр я бы и отнес «Стальной аргумент». На мой взгляд подбор самих характеристик (не в смысле специфики каждого конкретного танка, а самих четырех типов – маневренность, кучность орудия, калибр орудия, броня) хорошо соответствуют теме танковых сражений, а вот в остальном тема не раскрыта (хотя не думаю, что автор ставил перед собой такую цель, филлер все-таки). Определенному уровню тематичности содействует и оформление игры.

В тематичных же играх подавляющая часть игровой системы соответствует заявленной теме, а на те отдельные механики, которые выбиваются из соответствующего ряда, можно «смотреть сквозь пальцы». Например, когда мы играем в «Старкрафт», сражение действительно идет между протосами, терранами и зергами, пусть оно и проходит в масштабе звездной системы, а не отдельной планеты (тут конечно и другие несоответствия можно назвать).

Теперь о комплексности (в смысле количества нюансов правил, которые необходимо понять при подготовке к игре и которые необходимо помнить и использовать во время нее). На мой взгляд, игра имеет достаточно простые и интуитивно понятные правила, содержащие небольшое количество положений. При этом, есть три режима игры и большой набор танков, обладающих отличающимися характеристиками (в смысле «степени выраженности» маневренности, кучности орудия, калибра орудия, брони). Поэтому я бы поставил игре 2 бала по следующей шкале: (1) низкая комплексность: в эту игру можно играть практически без подготовки — (2) умеренная комплексность: игра требует некоторой подготовки и понимания нюансов игрового процесса — (3) средняя комплексность: игра требует внимательного ознакомления и средних мыслительных усилий в ходе партии — (4) высокая комплексность: игра имеет большое количество нюансов, что требует вдумчивого ознакомления с ней и высоких умственных усилий во время партии, а для полного «втягивания» в игру необходимо сыграть несколько раз. Под мыслительными усилиями имеется ввиду нагрузка на память и уровень анализа, предполагаемый игрой.

Ну и самое важное — геймплей. Несмотря на цельность танкового сражения, реализованную в игре, в геймплее есть такой момент, который мой брат назвал «каскадным эффектом». После расстановки и вскрытия танков становится практически понятно, кто победит. Автор игры так говорит в правилах: «почти во всех партиях Стального Аргумента, результат партии очевиден уже после первого раунда…». Дело в том, что армия, имеющая более маневренные танки, скорее всего и победит. Очень мало интриги. Я не буду подробно останавливаться на всех нюансах игрового процесса. С ними можно ознакомиться в правилах игры.

Вместе с тем, необходимо объяснить, что я имею в виду под каскадным эффектом. Я долго думал, как сделать это лучше. Сначала я попытался поэтапно рассмотреть одну партию… но такой способ оказался несколько противоречивым. Сразу же возникают вопросы типа: а если бы на кубиках выпало меньше/больше? или, а если бы были активированы другие танки? и так далее.

Поэтому я пришел к другому решению – продемонстрировать в некотором роде теоретическую или идеальную ситуацию, в которой все танки были активированы в фазу маневров и в которой все танки могут вести прицельную стрельбу.

Советские танки получают здесь инициативу, так как имеют три машины с маневренностью 10, в то время как союзники – всего одну. То, что продемонстрировано ниже является в некотором роде «усиленной» моделью, по которой прошли все наши с братом партии.

1) Советы уничтожают третий танк союзников.

2) Единственный танк союзников с маневренностью 10 уничтожает первый танк советов.

3) Советы уничтожают четвертый танк союзников. Поскольку в первом и третьем ходу советы уничтожили маневренные танки союзников, наступает время показать, кто на поле хозяин!

4 + 5 + 6) Советы как говорил бацька Лукашенко «перетряхивают и перетряхивают» ненавистных капиталистов, целясь при этом в тех, кто пошустрее, чтобы ход до них не успел дойти.

7) САУ союзников конечно стрельнет, но ход противостояния уже не переломить…

А потом наступает второй виток каскадного эффекта, не в пользу союзников конечно.

Поэтому геймплею, как и игре в целом, оценку давать я не стану на данном этапе. Возможно автор сделает усовершенствования игры, думаю для этого есть все предпосылки.

Краткие выводы. В идеале, этот филлер представляется мне в виде комплексной игровой механики, которую можно интегрировать в более сложную игру стратегического характера с картой, ресурсами и производством. Поэтому автору игры хочу пожелать всяческих успехов! 🙂

8 комментариев на «На поле танки грохотали…»

  1. Serj:

    Сейчас напишу автору, может я че не понял, он меня поправит.

      Цитировать  Ответить

  2. Монуил:

    Уважаемый Серж! Спасибо за обзор! Я рад, что вы не поленились поиграть в мою игру и написать о своих впечатлениях. К сожалению, продолжая тестировать выложенную в интернет версию Аргумента, я пришёл к тем же выводам. Налицо серьёзный дисбаланс в сторону манёвренности. Учитывая данное обстоятельство, мне пришлось полностью пересмотреть характеристики каждого танка. Кроме того, учитывая критику публики, я изменил дизайн карт. Корректировке также подверглись некоторые игровые правила. На данный момент работа ещё не закончена. К новой версии Аргумента, мне также хотелось бы приурочить и компанию для русских и немцев, которая делает Аргумент несколько большим, чем филлер. В общем, работа ведётся и я надеюсь, что мне достанет терпения её завершить. На сим откланяюсь, с благодарностью, Монуил.

      Цитировать  Ответить

  3. Серж:

    Значит ожидаем новую версию игры!

      Цитировать  Ответить

  4. Неплохой дизайн карт, а доработать всегда можно.

      Цитировать  Ответить

  5. Однозначно буду делать ПнП! Побыстрее завершай работу.

      Цитировать  Ответить

  6. Дима:

    Скоро уже будет новая версия??!!!))
    очень хочетса ее увидить, сделать и поиграть))

      Цитировать  Ответить

  7. Монуил:

    Выложил вторую редакцию Аргумента. Скачать можно здесь:
    http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=5685.0
    Играйте 😉

      Цитировать  Ответить

  8. Монуил,

    Спасибо. Надо внимание ПнП-мена акцентировать 🙂 — так мы в клубе сможем опробовать эту игру не единожды. Выглядит приятным филлером, надо тестировать :).

      Цитировать  Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *