Трибьют гномам и драконам. Сравнительный обзор настольных игр Descent и Mageknight в волшебных тонах.

DSCN5030

Мой рассказ будет о том времени, когда звезды были молоды, небо еще не отвернулось от смертных, а небывалые силы пронизывали ткань мироздания. В нем было место для подвигов, но не для морали. Не то чтобы убийство или кража поощрялись — нет, но зла и добра в привычном смысле не существовало и мало кто из народов имел свод законов, защищавший не владык, а их подданных. Впрочем, кто сможет утверждать, что в наше время что-то изменилось?

 

 Пара слов о реминисценциях и цитатах

В статье использованы мои фото с комментариями (удерживая курсор мыши на фото, вы их увидите).

Кроме того, в разделе впечатлений можно увидеть работы известного художника Бориса Вальехо (Валеджо), в моей юности его графику можно было встретить везде: на альбомах пиратских кассет, обложках книг, компьютерных играх. Наверное, та пора останется навсегда прекрасной и уж точно — неповторимой, равно как и то, что с ней связано.

И последнее в этом ключе: песня ниже (Неклассическая фэнтези) исполнена Бардой на стихи А. Свиридова. Вначале я хотел вставить одну из Ночей Блэкмура, но случайно наткнулся на украинскую исполнительницу, чье творчество мне не было знакомо. Послушайте, если понравится, как и мне — продолжите знакомство :).

 

Аудиозапись: Adobe Flash Player (версия 9 или выше) требуется для воспроизведения этой аудиозаписи. Скачать последнюю версию здесь. К тому же, в Вашем браузере должен быть включен JavaScript.

 

 

Вступление

Обе игры о приключениях в сказочных мирах, и на редкость хорошо проработаны. Это проявляется во многом: в качественных компонентах, отличной работе художников, красивых миниатюрах и, конечно, отличной игровой механике.

Обеим играм около года, за это малое (для настольных игр) время, в широко известном рейтинге BoardGameGeek обе занимают верхние строчки: 35-е у Descent и 8-е у MageKnight среди 62 тысяч игр рейтинга. Я с уверенностью могу утверждать, что обе этого достойны, и мои замечания, без которых эта статья не обойдется — дань перфекционизму.

 

 

Оформление: картонки, болонки и прочие инлеи

 2-я редакция Descent-а от одного из крупнейших американских издательств — FantasyFlightGames приятно удивит небольшой коробкой, но и совершенно бестолковым инлеем, что, впрочем, стало уже привычным. Карта для каждого сценария складывается из набора пазлотайлов, при этом в разложенном состоянии игра не займет много места. Удобно и прекрасно выглядит. Пластиковые миниатюры ожидаемо хороши, но только если озаботиться их покраской. И вот что необычно: издательство решило выпустить миниатюры антигероев (к которым относится и главный Злодей — Захария) за отдельную плату поштучно, хоть и в металле. До сих пор эти фигурки в статусе «предзаказ» и у меня они еще не появились. Цена у игры уменьшилась по сравнению с 1-й редакцией Descent, но вряд ли это оправдывает подобное решение.DSCN5014

Да, и очередная типичная «болезнь» от FantasyFlight — не все компоненты, жетоны вам нужны ;). К примеру, карты состояний (отравлен, оглушен и т. п.) дублируют соответствующие жетоны. Достаточно одной карты памятки с описанием всех свойств каждому игроку и жетонов или наоборот — можно убрать жетоны и оставить только карты. Первое мне выглядит предпочтительней, так как можно добавить в памятку и другие ключевые слова, например, pierce, blast, breach. Еще забавней со странными картами и жетонами для героев: невозможно не запомнить те правила, которые там вкратце описаны (например, что у героя есть два действия по умолчанию), а про жетоны активации действий проще забыть. Да, иногда бывает необходимо обозначить исчезновение воришки гнома в ниндзя-стиле, но на практике эта комбинация без использования жетонов оказалась удобней и быстрее.

 Вот эти компоненты так и не использовались, несмотря на 3 с лишним десятка отыгранных партий

Отдельно упомяну карту кампании «Темная руна», напечатанную на обратной стороне книги сценариев. Как ни странно, но это мне видится как раз логичным и возможным удешевлением (как мы помним в расширении к первой редакции, ведь в 1-ю редакцию режим кампании не был включен вовсе, и появлялся только с покупкой соответствующего дополнения. С картой никаких неудобств при игре не возникло (при том, что мы отыграли две полноценные кампании).

DSCN5041

Традиционно в разделе оформления, я также рассматриваю и книгу правил. Здесь у меня особых нареканий нет, на диво все хорошо структурировано, однако, как всегда, без прочтения FAQ, некоторых вопросов не избежать (детальней об этом в разделе впечатлений).

Вот они, Темные Лорды во всей красе ;)

В целом, оформление хорошее, а если вам нравится подход издательства FFG в вопросе печати компонентов, вы не гнушаетесь покраской и докупить фигурки лейтенантов Злодея — для вас не проблема, то просто — отличное.

 

MageKnight от WizKids — тоже рестарт вселенной. Первой редакции не было, как в случае с Descent, но зато была одноименная коллекционная игра с горой миниатюр и проработанным миром. В аккуратной коробке мы найдем удобный инлей-органайзер, где поместятся красивые уже покрашенные миниатюры героев и городов, тайлы сказочных земель, жетоны врагов и параметров героев, кубики, стеклянные «кристаллы» волшебной энергии и множество карт. Карты достойны отдельного упоминания, так как на них основывается вся игра: стандартная текстура «лен» приятна на ощупь, арт бесподобен, однако необходимость постоянно их тасовать вынуждает использовать протекторы.

Очень аккуратный вид

Использование компонентов в игре не вызвало нареканий, а некоторые решения обрадовали искренней заботой об удобстве игроков, например, механизм определения уровня развития города поворотом части подставки фигурки, позаимствованный у HeroClix.

В оригинале фигурки покрашены в базовые цвета. Немного проливки, овербраша, травки на подставку и будут как на картинке или лучше.

Книга правил — это минус. Она красочна и написана вполне понятным языком, но разбита на две и выявлять отличия между «обучающей» партией и «для взрослых мальчиков» — отдельная головоломка, игра в игре, которую я бы предпочел видеть в другом исполнении.

Если начистоту, то оформление этой игры, на мой взгляд, лишено серьезных недостатков, но есть опасение, что рубашка карт первой редакции незначительно отличаются от второй и выходящего вскоре дополнения. Это плохо, потому что знание карт в колоде нередко дает серьезное преимущество.

 

Оформление: итог в категории

4,5 из 5 Mageknight
4 из 5 — Descent 2 ed.

 Магорыцарь выигрывает в оформлении, чуточку не добирая максимальный балл из-за книги правил. Дело не в покрашенных фигурках и не в органайзере. Жетоны приспешников Злодея, вместо фигурок снижают балл Descent-у. Почему это кажется мне таким важным? Представьте, что вы покрасили все фигурки, на столе разворачивается настоящее приключение, по сюжету главный Злодей впервые входит в игру (до этого Вы успеете «налюбоваться» на жетоны драконьего бастарда, коварной красотки, употребляющей кровь вместо вина и др.), раскрывая маленькую тайну наивным героям… и оказывается неприметным картонным кругляшом. Это сильно диссонирует, ведь игра не строится на каунтерах, как «Маневр» или «Conflict of Heroes», например.

Кроме того, заметьте, что стоимость игр сравнительно одинакова. Что мешало издательству FFG вложить не 46, а 52 миниатюры, пусть и с небольшим увеличением стоимости коробки? Снова маркетинговый трюк или банальное отставание в сроках релиза продукта? Хочется верить, что второе.

 

Игровая механика: особенности правил в сжатой и вольной интерпретации

В MageKnight нас ждет классический менеджмент руки в симбиозе с колодостроением.

Собираете усидчивую компанию, готовую посвятить магам и рыцарям не менее 5-ти часов, останавливаетесь на 3-х игроках или даже на двух, несмотря на заявленные издательством «до 4-х» (причину объясню в подразделе впечатлений). Выбираете персонажа, определяетесь со сценарием и отправляетесь искать славы в мире, полном опасностей. Заработать славу можно, как это и водится среди настоящих героев, рубя головы оркам, вырывая из цепких лап дракона несметные сокровища, вваливаясь пьяным в монастыри, нарушая покой древних магических твердынь и дуря наивных смеагорлов. Да, как вы уже поняли, слава в этой игре — это победные очки, а «смеагорлы» — никто другой, как ваши оппоненты.

DSCN0748

Инструментом для всего этого служат карты и «мана» (общепринятая 🙂 норма измерения магической силы), активирующая усиление разыгрываемых карт в зависимости от своего цвета (происхождения): белая (воздух), синяя (вода), зеленая (природа), красная (кровь). Вначале у вас 16 карт в колоде и всего пять на руке, все — базовые умения, но уже через пару игровых дней и реальных часов, ситуация существенно изменится, колода обрастет улучшенными умениями, могущественными заклинаниями и вы начнете посматривать на мирных, но отлично защищенных обитателей больших городов.

DSCN5024

В свой ход, игроку посредством розыгрыша карт доступна комбинация из движения и выполнения определенных действий: взаимодействие с картой или битвы с врагом. Движение происходит по глобальной карте далекой-далекой (галактики) волшебной страны. По лесам, болотам, пустошам и пустыням ходить тяжелей, по озеру можно пройти, предварительно покрыв его льдом, а горы покоряться только тем, кто отрастит крылья. Битва начнется, как только игрок завершит свое движение на гексе с укреплениями, спровоцирует «рыскающего» врага или спустится в нору к мирному демоническому созданию.

DSCN0752

Враги, без исключения представленные жетонами, здесь заранее заданы хватилалгоритмом: кто-то льдом кинет, кто-то за стенами от стрел укроется, а кто-то и ядом плюнет.  Все можно было бы просчитать заранее, но самые сильные прячутся «рубашкой» кверху и узнать что к чему можно только заранее потратив драгоценные очки движения на разведку или непосредственно в битве. Лично мне также нравится опция «интерактив», когда соперник зажимает в руке кубик и только ему известным образом немножко модифицирует параметры одиночного врага.DSCN4922

Конечно, можно и отдохнуть от походов, и кристаллизовать потоки энергии (маны), и вылечить раны, роль которых играют те же карты, засоряющие вашу руку и колоду.

Для того, чтобы дать игроку возможность вовремя повлиять на случайность расположения карт в колоде, даны магорыцарские навыки и отряды — те и другие не замешиваются, а всего лишь «тратятся» раз в ход или в раунд. Но чтобы их получить придется потом и кровью заработать славу — мерило не только ваших победных очков, но и уровня персонажа.DSCN4918

Сокровища здесь представлены не только кристаллами магии, но и артефактами. Это также комбинации с картами, маной и отрядами. При этом артефакт можно использовать, как обычную карту (иногда — знамя выбранному отряду) или уничтожить его для единоразового высвобождения огромной силы.

DSCN5026

И напоследок — здесь есть смена дня и ночи, немного меняющаяся физические законы магических энергий. Так, днем, вам доступна «золотая» мана, универсальная замена любого базового цвета, а ночью — «черная»,  единственная, что активирует усиление особых карт-заклинаний.

 

 

Descent во второй редакции является приключенческой игрой в американском стиле с двумя сторонами: Злодеем (Оверлордом) и Героями.

Выбираете сценарий, хотя мои рекомендации — играйте кампанию (об этом в разделе впечатлений), группу героев по архетипам: маг, воин, жрец и вор, их экипировку, умения — и сразу в бой :). Поверьте все и есть так просто. DSCN4983

Игроков может быть от 2-х до 5-ти. Один из игроков обязательно злодействует, остальные ему безжалостно мешают. Ходят обе стороны (геройская и злодейская) по очереди, всей силушкой молодецкой — сначала все человеки, гномы, эльфы и ворохоббиты (уркаїнською — викрагобіти!:)), потом — все гоблинцы, дракоши, чубакабры и прочая нечисть. Действий в ход у каждого два, при этом на Плохиша накладываются ограничения, нивелируемые частью карт из его специальной колоды, например, правилу «только одна атака в ход» уже вначале противодействует 2 карты «Неистовство».

DSCN5045

У героев есть, как стартовые вещи и навыки, так и получаемые в ходе кампании (есть еще и вариант их набора на определенную сумму денег и опыта для того, чтобы «эпично» сыграть всего один сценарий). В итоге последние сценарии кампании играются с огромной вариативностью. У Злодея есть только его «вредная» колода из 15 карт, но этого ему хватает с учетом сильных со старта монстров и приспешников, а также их автоматическом «повышении» во втором акте кампании. К слову, геройские умения накапливаются, а злодейские карты — нет, Плохишу придется заменить какие-то стартовые карты на приходящие с опытом.

DSCN5038

Двигаются протагонисты в игре по квадратным клеткам, исходя из своих врожденных способностей: так, гном может пройти три клетки, а следопытка с английским луком — пять. Ландшафт в базе не так уж и вариативен: лава, вода и недоступные валуны, однако карты сценариев (их около 2-х десятков в игре) так хорошо продуманы, что каждый из них будет интересным и новым.

DSCN1367

Сценарии состоят из двух частей — столкновений. В первом определяются стартовые условия для второго, во втором — победитель. Часто, проиграв первое столкновение, очень сложно добиться победы во втором. Например, в одном из сценариев, если испить крови всех героев — пленник, спасаемый героями, окажется вампиром, в другом — каждый  украденный стог пшеницы пойдет на прокорм короля гоблинов, жирок которого будет эквивалентен бонусу к здоровью. Что и говорить о кампании — выиграв один сценарий, вам предложат сюжетно-зависимое продолжение, а исходя из всех сыгранный игр будет выбрано одно из двух финальных сражений, в котором также будут участвовать только выжившие к этому времени слуги Тьмы.

DSCN5037

Помимо показателей скорости, здоровья, силы, интеллекта, хитрости и прочих атрибутов, каждый герой обладает двумя уникальными чертами, одну из которых он может использовать один раз за столкновение, а вторую — постоянно. Первоначально это кажется малозначительным по сравнению с огромным набором умений класса и добываемой экипировкой, но на деле вовремя использованное умение может решить исход битвы.

DSCN4998

У темных миньонов и лордов (так я заменяю бессмысленное «родное» название от FFG — «лейтенант» Оверлорда) также есть способности, однако, как я уже отмечал, они усовершенствуются лишь один раз — после перехода кампании во второй акт. Это не делает игру за Плохиша менее интересной, при всей несимметричности механик, у обеих сторон идентичная вариативность тактических решений.

DSCN5009

 

 

Игровая механика: впечатления и… нюансы

MageKnight.
Я вижу так называемую «песочницу» на игровом столе: герои ходят по карте, составляемой из тайлов  и реагируют на постоянно обновляющиеся условия. Поразительно, что мне не нравятся подобные игры на ПК, а настольная интерпретация Влаады покорила мое сердце. Хотя здесь следует сделать небольшую  оговорку — по атмосфере Mageknight очень близок к симпатичной мне серии компьютерных игр «Heroes of Might and Magic». Некоторые даже говорят, что для игры и не надо живого соперника, игра не менее интересна (или не менее скучна, конечно ;)) в официально предлагаемой опции соло-режима. Не знаю, не было желания пробовать и проверять оба специфических, на мой взгляд, режима: соло и кооперации.

Даунтайм высокий даже у опытных игроков, поэтому лучше играть вдвоем или втроем, даже с учетом того, что выбор новых карт (артефактов, умений, заклинаний) можно совершать во время хода соперника. Кроме того, интересно оценить и чужую умопомрачительную комбинацию разыгрываемых карт, что не позволяет полностью погрузиться в расчет своего хода. Да и джентльменам хоть и принято верить на слово, но от ошибок никто не застрахован, в чем иногда замечен и автор этой статьи ;), поэтому будет не лишним следить за ходом партии вне зависимости от того, чей сейчас ход.

Игра сильно меняется от выбора сценария, хоть кажется вначале, что одно-два опциональных правила мало что меняют. «Рощи друидов» крайне не похожи на «Завоевание мира», «Освобождение шахт», «Хозяев подземелий». Это не только ощущается в определенных тематических пассажах, но и в стратегии выигрыша. Надо быть готовым пересмотреть ранее успешно работающие решения. Несмотря на это, сценариев (если не считать их же еще в кооперативном и соло режиме) маловато.

328

Нюансы, малозаметные сразу

Игра на комбинации ранений — путь к проигрышу, если не успеть вылечить раны. Поэтому при выборе такой стратегии, необходимо иметь достаточное количество оздоровляющих отрядов и умений.

Финальный подсчет учитывает все ваши успехи, давая бонусы лидерам. Поэтому следует выбрать достижения, в которых вас ждет больший успех — будь-то завоевание крепостей, изучение заклинаний, набор воинов на службу, скальпы с драконов и т.д.. И обязательно следует учесть сценарный бонус славы: за освобождение шахт, захват городов и т.п..

Без развитых умений передвижения по карте, придется довольствоваться только «своей» долей карты, если вышло так, что это — лакомый кусочек — отлично, иначе придется на них тратить драгоценный опыт, но в моих партиях ставка на движение всегда себя оправдывала.

Опция «интерактив» (когда оппонент зажатым в кулаке кубиком меняет параметры одиночного врага) обязательна к применению, если вам не хватает взаимодействия между игроками. Режим ПвП — наоборот. Дело в том, что при разрешенных битвах между игроками происходит обычно еще больший отрыв лидера, и было бы это даже ничего при игре два на два, но вчетвером играть в Магорыцаря — это, конечно, не подвиг, но что-то героическое в этом есть. Втроем же эта опция вызывает эффект кингмейкинга, когда проигрывающий игрок выбирает (сознательно или нет — уже неважно), кому из двух оставшихся подарить победу.

2

Правила, которые иногда забывались или игрались неправильно до знакомства с ЧАВО

Игрок, который получил на руку количество ранений равное его лимиту руки — оглушен и сбрасывает все карты, кроме ранений, с руки.

Опытные («золотые») отряды появляются в следующем раунде после первого открытия Core tile (тайла карты с желтой рубашкой). При формировании предложения отрядов теперь в чередующемся порядке кладутся карты отрядов: «золотой»-«серебряный»-«золотой»-…

Сопротивление к урону определенного вида дает возможность принять на отряд повреждения как обычно, но без нанесения ранения, но оставшиеся повреждения сначала идут на этот же отряд, потом уже по выбору игрока, как обычно.

Блок или атака определенного вида (огонь или лед) при нехватке показателя все равно считается сначала , как эффективная, а потом добавляется неэффективная. Например, ледяной блок «2» против огненной атаки «3» сначала отнимет свои законные «2» от значения атаки, а лишь потом придется использовать неэффективный физический блок, поделенный на два — «2», которые дадут «1» в данном случае.

При атаке нескольких монстров и решении провести одновременный бой со всеми — каждый из монстров получит дополнительно свойства своего товарища по несчастью. Кроме того, монстры в крепостях, башнях и городах «укреплены» по умолчанию, а наличие этой особенности еще и на жетоне сделает их иммунными даже к «осадной» атаке.

И в дополнение несколько полезных ссылок, где можно найти ответы на вопросы об игре:

 

Descent во второй редакции показал, что сценарно-зависимый америтреш может потягаться по части сбалансированности механики почти с любым варгеймом. Кстати, игра и вызывает стойкое ощущение варгейма и мне очень нравится в дуэльном варианте, но в режиме «для пятерых», т.е. один из игроков берет на себя управление всеми 4 героями, а другой — максимально возможный злодейский набор монстров и лордов.

Отлично играется и большой компанией. Но появляется ненужное, как по мне, «туда не ходи, сюда ходи, снег башка попадет», да и собрать большое количество дисциплинированных игроков для прохождения кампании будет затруднительно. Впрочем, это дело вкуса.

Кампания — основной режим игры, не пройдя её, не откроешь все грани этой игры. Только в этом режиме, вы почувствуете как взрослеют ваши герои, как набирается темных сил Злодей и только так сможете оценить неплохие пародии и шутки сценаристов (да-да, не стоит принимать сюжет всерьез, он, конечно же, писался не Толкиеном, Ле Гуин, Сапковским, Мартином или Куком).

И вот здесь становится важным не только отмеченная мною ранее продуманность сценариев, не только баланс сил, но и время партии. Опытные игроки могут сыграть сценарий за полтора часа без особенной спешки. Давайте посчитаем сколько займет кампания: 1 прелюдия + 3 сценария 1-го акта + 1 интерлюдия + 3 сценария 2-го акта + финал = 13,5, округлим до 15-ти часов и все равно увидим, что пройти кампанию вполне можно за неделю, не отставляя в сторону работу и семью или в маргинальном варианте — за один гикодень с перерывом на обед ;).

Кубикометательство в Descent — очень азартно. Иногда, столкновение до последних мгновений дает шансы обеим сторонам и действительно партия может решиться одним броском. Это можно корректировать умениями, экипировкой, артефактами, особенными свойствами персонажей, но если вам не нравится открытый конфликт и, пусть и корректируемое, влияние кубов на исход сражения — не смотрите в сторону данной игры, забудьте и поберегите нервы.

5

Нюансы, малозаметные сразу

Некоторые персонажи одного архетипа (из которых для игры надо выбрать одного), заметно сильнее остальных. Так, мелкий пакостник-воришка сильно уступает статной лучнице, а лекарь с булавой полезней знахарки, укутанной в шкуры. Распределение по классам играет еще большую роль и стоит заметить, что один и тот же сценарий может оказаться легкой прогулкой для одной команды и тяжелым испытанием для другой.

У героев в кампании нет возможности сбросить свои навыки — придется прочитать их все заранее, чтобы понимать, как растить персонажа и не оказаться во втором акте беспомощными. Очень востребованными являются все умения на переброс кубов (особенно синего, на грани которого есть ультимативный промах для всего броска) и на добавление специального символа к броску (с ростом уровней этот спецсимвол взаимодействует с умениями и экипировкой для освобождения огромной силы).

И маленький минус — реализация линии видимости в этой игре подобна DnD, когда линию проводят от края одной клетки к краю другой, к тому же, согласно FAQ , большая (и малая) фигурка своим телом перекрывает видимость. На картинке все ясно и понятно, но как вам такой вариант (ДДД — дракон, В — вор, Р — рыцарь, М — маг):
ДДД
ВРМ
Рыцарь видит дракона или нет? Таки обман зрения ;)? Мы играли, конечно, так, что рыцарь видит дракона и всем рекомендую тот же подход.

Интересно решение с движением больших миниатюр — монстров. Они «сжимаются» в одну клетку, двигаются в таком состоянии, а потом на клетке, где окончили движение — «расширяются». Магия чистой воды, что тут сказать, но к этому привыкаешь и негатив пропадает.

Немного о злодейских картах. Очень интересны карты Варлорда, меньше — Саботера и совсем невостребованными остаются карты Мага. Это приводит к тому, что у Плохиша есть выбор без выбора при построении своей колоды.

737

Правила, которые иногда забывались или игрались неправильно до знакомства с ЧАВО

Особенность оглушения не лишает фигурку всех действий, а только одного — первого. Это была наша ошибка в самой первой партии, но на всякий случай, запишу её здесь.

Драконья теневая способность работает не совсем так, как написано :). Тенью они накрывают прилегающих героев и тем приходится выбрасывать спецсимвол или модифицировать для этого бросок, иначе атака будет засчитана промахом. Дракоша опасен для героев вблизи, но издалека будет прекрасной мишенью для смертоносных стрел. Мы играли вовсе не так первую нашу кампанию и разница в тактике оказалась огромной.

Для того, чтобы сработала способность вида «surge (волна) — отравить/оглушить/обездвижить/заразить» необходимо потратить спецсимвол со своего броска в дополнение к атаке, пробившей защиту цели и нанесшей хотя бы одну рану. Часто забывается, что без спецсимвола особенность не работает, акцентирую необходимость быть внимательными.

У некоторых монстров есть специальные атаки, которые считаются «действиями» и напротив описания этих действий стоят соответствующие иконки, эти специальные действия не могут быть сыграны по карте «Неистовство», т.к. карта дает дополнительно обычную атаку.

Карты дополнительной атаки и дополнительного движения (Dash and Frensy) могут играться во время хода монстра, необязательно в самом начале активации.

И в дополнение несколько полезных ссылок, где можно найти ответы на вопросы об игре:

976

Игровая механика: итог в категории

Игры сильно отличаются механикой и сравнивать в этой категории их некорректно. Тем не менее, ничто не мешает оценить их безотносительно друг друга. И мои оценки будут крайне просты:

5 из 5 Mageknight
5 из 5 — Descent 2 ed.

Да, есть к чему придраться в обеих играх, об этом я написал немало строк выше, но в целом, мало какая игра после пары партий будет вызывать стойкое желание повторить. Настоящая атмосфера приключений, продуманность игровой механики в играх, которые посвящены фентезийным приключениям — это само по себе уже удивительно. В обеих играх можно убрать тему и заменить её другой — космическими пришельцами, кубинской революцией или осадой Трои… Важно, что обе игры при этом останутся интересными. 

194

 

Субъективный вердикт

Несмотря на то, что я рекомендую обе игры, обращу внимание на то, о чем следует поразмыслить лишний раз перед покупкой.

Mageknight может неприятно удивить неподготовленных игроков требовательностью к «гиковости». Это ни в коем случае не семейная игра. Долгое время партии неизбежно даже при игре соло, а после первых партий Магорыцарь только начнет раскрываться. Если вы не можете или не хотите посвятить игре столько времени и сил — забудьте про все мои похвалы и не смотрите в сторону игры Хватила.
В тоже время, если вам нравятся Through the ages, а Dungeon Lords — одна из любимых семейных забав, то Влаада снова сделал игру мечты, найдите еще хотя бы одного такого же гика и получайте удовольствие :).

Descent 2 ed. может разочаровать любителей все продумать. Игра очень азартна, кубик иногда бьет по сердечной мышце со страшной силой. Нет, в Descent уйма возможностей модифицировать броски, но всегда, даже при самой умной игре, останется лазейка для Его Магического Величества Случая.
Эту игру можно советовать всем, кто любит тактические варгеймы, а также и поклонникам ролевых приключений. Игра во второй редакции стала сбалансированней и быстрее, не потеряв своей атмосферы. Убежден, что приключения в мире Терринота запомнятся надолго и только с положительной стороны, но не забудьте перед этим прочесть неофициальный FAQ.

 

Незабываемых впечатлений и увлекательных игровых сессий,
искренне Ваш, Смайлик.

45 комментариев на «Трибьют гномам и драконам. Сравнительный обзор настольных игр Descent и Mageknight в волшебных тонах.»

  1. Хороший обзор, прочитал с удовольствием.. Но стоит отметить пару Но.. ))
    1. Металлические фигурки Боссов в Десценте — ФФГ сделало изначально точно так же и в первой редакции — там также не было фигурок Боссов и продавались они металлические отдельно. Так что это уже многолетняя практика, можно сказать..
    2. «злодейские карты – нет» — почему? у него есть только нижнее ограничение в 15 карт в колоде.. а максимального нет — хоть все он может брать в одну колоду.. так что ему «придется заменить» совсем не обязательно делать…
    3. По поводу сжимания-разжимания — если вспомнить, что большие фигуры делают (скажем так «в жизни») и большие шаги, то это не сильно воспринимается как минус.. С другой стороны — если сравнивать с первой редакцией — там у больших фигур (ходили они по обычным правилам — без сжиманий) и скорость значительно в клетках повыше была (из серии — было 6 клеток, стало 4)..

      Цитировать  Ответить

  2. dj_doom,
    Спасибо.
    По замечаниям:
    1. Жаль :), я не против металлических фигурок, но предпочел, чтобы это была опция взамен пластиковых миниатюр, а не токенов. Выбор без выбора, к сожалению.
    2. Да, я неправильно выразился. Можно подобрать колоду из 15 карт, а можно и больше для выбранного сценария.
    3. Ну да :), я потом и отметил, что это не вызывает раздражение впоследствии.

      Цитировать  Ответить

  3. угу, токены прилично смазывают впечатление от боссов.. да и банально неудобно ими заместо фигур польщовать..

      Цитировать  Ответить

  4. Спасибо, отличное сравнение. Получил истинное наслаждение в процессе чтения. Разве что комментарии к картинкам в хинтах это спорное решение. Жутко неудобно.

    Как раз собираюсь впервые играть в недавно купленный Descent. Сам себе завидую 🙂

    А вот MageKnight брать не рискнул прочитав много отзывов о мозголомности правил. Решил что не соберу компанию, а играть раз в год… Жалко на полке пылить — пусть кто-то поиграет 🙂

      Цитировать  Ответить

  5. nastolkus,

    Спасибо :).
    С хинтами-комментариями согласен, просто пока не могу найти ничего более подходящего.
    МР действительно без товарища и-или любви играть соло будет пылиться :), а к Десенту с нетерпением жду только неделю назад купленное расширение :).

      Цитировать  Ответить

  6. Великолепный обзор, спасибо за интересное чтиво. Покрашенные миниатюры детектед!
    А я долго думал и решил не покупать Десент. Играл в первую редакцию, было увлекательно первое время, но поиграв в кучу других подобных игр, теперь Спуск кажется каким-то банальным что ли.

      Цитировать  Ответить

  7. Axel:

    Хождение толстых монстров в Десценте у меня оставляет привкус чита. Особенно если он прерывает действие, тот же дракон на семь клеток ходит.
    А в чем проблемы с линией видимости? На приведенном примере все герои видят дракона, в правилах говорится что угол занятой клетки не блокирует ЛоС. Нельзя тянуть линию только через сторону (!) препятствия, через углы сколько угодно.

      Цитировать  Ответить

  8. Vladimir,

    Спасибо :), с покраской у меня не все, что задумывалось получилось, но все же шаг вперед значительный по сравнению с первым опытом — фигурками героев из Вестероса :).

    Ты бы сыграл во вторую редакцию :), редакция сильно отличается, как по мне, так в лучшую сторону.

      Цитировать  Ответить

  9. Axel,

    Ну да, только прервать действие можно только ради другого действия :). В общем, привыкаешь потом.

    А вот с видимостью не все так очевидно :). Угол не блокирует, но у ДДД, углов четыре и не один из них не доступен рыцарю, который посередине :). В общем, это из разряда забавного конфликта правил.

      Цитировать  Ответить

  10. Axel:

    Понял в чем твоя ошибка=)
    Дракон занимает не одну толстую клетку, а шесть маленьких, соответственно ты тянешься не к углам толстой клетки, а к углу любой из маленьких.

      Цитировать  Ответить

  11. угу, Аксель прав… Дракон рассматривается как занимающий 6 маленьких, а не одну большую..

      Цитировать  Ответить

  12. arlekin:

    Мимо, видимо, не пройду.

    Десцент — весьма и весьма приличная тактика. Плюсы перечислять не буду – их много, укажу на минусы. С точки зрения Оверлорда – это неинтересные миньйоны. Драконы круче всех… И почти всегда доступны для набора в банду. Также я б внес зависимость размера колоды Оверлорда от того, сколько героев участвует в миссии. Иначе карты позволяющие крутить колоду (а там чем больше героев – тем больше дополнительных карт брать можно) при пяти героях дают возможность ОЧЕНЬ быстро прокручивать несчастные 15 карт, отбирая самые хорошие из них и избивая приключенцев больно-больно.
    С точки зрения героев минусом назвал бы некоторую очевидность прокачки. Весьма очевидно, какие абилки хороши, а какие могут быть полезны только в самых экзотических ситуациях. Отсюда отсутствие интереса к набору экспы во второй половине игры.

    Но, еще раз скажу, эти минусы не затмевают того количества плюсов, которое присутствует в игре (которая все же больше тактика, чем путешествие-приключение, что для меня огромный плюс!).

    Ну а теперь, король уныния, игра способная усыпить даже обдолбившегося первинтином торчка – Магорыцарь. Что в нем хорошего – так это небольшая, хотя и тяжелая, коробка. Все остальное – плохо. Некоторые аспекты – очень плохо, ужасно плохо и безобразно плохо. Если бы эта игровая поделка стоила 3-5 долларов в ней бы еще был смысл. Ее можно было бы рекомендовать бедным детям Африки, которые никогда не видели компьютера и, соответственно, не знают про Heroes of Might and Magic, с которой Магорыцарь весьма криворуко слизан. Но с такой ценой как есть… Проще купить самый старенький комп и играть в первоисточник (HoMM). Ведь там вас не будут задалбывать необходимостью все время лазить в правила, помнить гору идиотских модификаторов, считать какие-то разницы атак и защит (с учетом гор вышеупомянутых модификаторов) и бесконечно долго ждать пока противник выполнит все вышеперечисленные танцы с бубном. И все это, чтобы, о чудо!, на следующий ход наступить на те же грабли.

    Впрочем у Хватиллы, как выясняется, много чудесных идей о перенесении компьютерных игр на стол, с перекладыванием всех расчетов и т.п. с процессора на бедную голову несчастного, купившего его творчество.

    Товарищи! Будьте бдительны! Не попадитесь на эту удочку. Цивилизация, Герои Меча и Магии, Элита – это хорошие компьютерные игры. А их уродливые настольные клоны – это плохие игры.

      Цитировать  Ответить

  13. dj_doom,
    Axel,

    Да-да, я же написал, что мы так и играли (и это очевидно — правильно:)), однако я не заметил, чтобы в правилах было об этом прямо сказано.

      Цитировать  Ответить

  14. arlekin,
    Да, умения есть совсем ненужные и просто необходимые у героев. Но это может быть таким вариантом форы: слабый Злодей, значит можно экспериментировать с умениями, ради ролевой составляющей. Например, с умениями (и дорогими при этом) на сбор вещей вором.
    Касательно драконов — нет, это не так. Когда ты был Злодеем и мы играли драконов неправильно, да, подобный выбор определял исход сражения. Заблокировал тушами проход — и вперед, выкидывай «звезды», да еще только вблизи. В том варианте драконы — зло, не меньшее, чем темные Лорды.
    При 4-х героях (5 — это а-та-та-та :)) действительно Плохиш здорово крутит колоду, особенно если у него есть та самая карта :)). Но в этом не вижу особенной беды, если честно.
    Приключения и правда меньше, чем тактики, для меня — это плюс :).

    Касательно Магорыцаря, то ты его просто не понял. Есть игры, которые не идут, несмотря на то, что они очень хороши. Там получаешь настоящее эстетическое наслаждение от комбинаций разыгрываемых карт, чтобы это почуствовать в полной мере, надо и умениями обрасти, и отрядами, и заклинаний прикупить… Да, и МР — не клон Героев, несмотря на то, что атмосфера похожая :).

      Цитировать  Ответить

  15. smilek,

    С опытом всё придёт, я на свои первые миниатюры сейчас смотрю с ужасом!
    Уговорил, у друга есть, попробую 🙂

      Цитировать  Ответить

  16. Учусь потихоньку, с каждым разом все лучше, вроде :).
    Попробуй, будет интересно твое мнение.

      Цитировать  Ответить

  17. Блин! Специально не читал этот обзор, поскольку в нем две игры из ТОП-3 моего вишлиста (третья Эклипс). А покупать сейчас новые игры временно нет возможности.

    Сегодня не удержался и прочитал. Результат предсказуемый — залил слюнями весь стол, расстроился и ушел прикидывать когда появятся лишнее деньги на покупку этих игр 🙂

    Кстати, обзор шикарный! 🙂

      Цитировать  Ответить

  18. Ostap,

    Спасибо за отзыв :).
    Не забывай, что до покупки можно встретиться и сыграть — живем в одном городе ;).

      Цитировать  Ответить

  19. Да, нужно будет.
    Добавь меня в Скайп для поддержания связи, логин ostapiusss

      Цитировать  Ответить

  20. n0body:

    В Descent я полноценно еще не играл, в основном урывками или просто наблюдал за другими игроками, а вот в MageKnight по случайной возможности довелось отыграть, спасибо Смайлосфере за это =)
    Сразу скажу, если бы я сам начал разбирать правила, то скорей всего до игры так дело и не дошло. Но, мне свезло сеть играть за один стол с уже набравшимся опытом по разбору правил Виталиком и он мне довольно быстро и толково объяснил все правила и мы сразу же ринулись в бой. Игра сама по себе довольно логична, но в тоже время очень комплексная, что усложняет процесс освоение игры в один присест. Но заядлых настольщиков это явно не испугает. Еще для меня, было приятной неожиданностью тот факт, что она очень похожа по духу с PC игрой Heroes of Might and Magic, что в свою очередь еще больше увеличивало удовольствие от игры. В MageKnight играл с большим удовольствием хоть и партия у нас по времени заняла довольно много. Пока могу сказать, что она неплохо играется на двоих, в троем действительно будет присутствовать фактор даунтайма. Обзор было приятно читать, прочитав про MageKnight появилось резкое желание сыграть еще один сценарий =)

      Цитировать  Ответить

  21. n0body,
    Спасибо :), эта статья отняла много времени, рад, что её с удовольствием читают.

    n0body: прочитав про MageKnight появилось резкое желание сыграть еще один сценарий =)

    Значит, решено — определяемся со временем :).

      Цитировать  Ответить

  22. arlekin:

    Был у Смайлика в гостях. Раз шесть строго смотрел не Магорыцаря. Он за последнюю неделю стал выглядеть заметно хуже, весь завален другими кгробками с играми. Это радует. Покойся с миром, Нуднорыцарь.

      Цитировать  Ответить

  23. arlekin,

    Он выглядит как всегда молодцевато и отлично, ждет расширения. Остальное тебе показалось :).
    Это не нудная игра, если нравится менеджмент руки и открытый настольный мир без прямого конфликта. Но тебе, насколько, я помню, все игры Хватилы (одного из моих любимых геймдизов) не нравятся. И, по-моему, дело в их комплексности.

      Цитировать  Ответить

  24. arlekin:

    Хватила ужасен в своем стремлении стырить все компьютерные хиты. Возможно, дело в комплексности, я не любитель комплексных игр, но в Галакси Тракере нет комплексности и что? Ноги криворуко стыренной Элиты торчат и печалят даже тебя…
    Есть тот же Эрс Реборн, который я считаю перегруженным и т.д. и т.п. — не буду повторяться. До начала поисков и радиоглушилок она очень даже симпатична.
    Там тоже заметно копирование Джагетта, но при этом нельзя сказать, что игра кривой клон. В нее все-таки играешь, как в настолку. Хватила не занимается никакими адаптациями — просто тырит все, перекладывая комп. расчеты на человека. И это — форменное безобразие.

    Кстати и, кажется в ЭР мы первый сценарий неправильно играли.

      Цитировать  Ответить

  25. arlekin: Хватила ужасен в своем стремлении стырить все компьютерные хиты. Возможно, дело в комплексности, я не любитель комплексных игр, но в Галакси Тракере нет комплексности и что? Ноги криворуко стыренной Элиты торчат и печалят даже тебя…

    Хватила прекрасен в своем желании дать гикам то, что они всегда ждали и это — не клоны компьютерных игр. То, что удается передать амтосферу известных игр — да, но это не означает клон. Ну вот предметно — Магорыцарь. Что в нем клонирует Героев? Клон — это одна и та же механика, часто в другом антураже, например, советская игра «Менеджер» является клоном другой известной игры. Трекер мне не нравится другим, я не вижу там Элиты :). В нем выражен синдром «самый умный» — вот это меня раздражает.

    arlekin: Есть тот же Эрс Реборн, который я считаю перегруженным и т.д. и т.п. – не буду повторяться. До начала поисков и радиоглушилок она очень даже симпатична.
    Там тоже заметно копирование Джагетта, но при этом нельзя сказать, что игра кривой клон. В нее все-таки играешь, как в настолку. Хватила не занимается никакими адаптациями – просто тырит все, перекладывая комп. расчеты на человека. И это – форменное безобразие.

    Реборн симпатичен и дальше. Мне очень нравится и радио, и поиск, а больше всего — вариант, в котором игроки сами создают сценарий, набирая миссии и составляя поле.
    Хатила ничего не крадет, если его игры получаются в атмосфере известных компьютерных игр, то в этом ничего плохого нет. Механика менеджмента руки — это настольная механика, путешествия по гексомиру — тоже, бои в несколько фаз — тоже. Я бы даже сказал, что компьютерные игры, особенно первые из них — клоны настольных, а не наоборот. А касательно перекладывания расчетов на человека… Здесь меня несколько удивляет вот что — ты выиграл турнир по 7 Чудесам, потому что предпринимал много довольно сложных расчетов в голове и тебе это не показалось плохим. Если бы ты сыграл в Магорыцарь столько, сколько в 7 Чудес, то, боюсь, железный друг бы спасовал. В общем, высокий уровень комплексности и расчетов у Магорыцаря — это не минус. А вот дурацки написанные правила — да. Еще можно вспомнить даунтайм, но здесь все решается меньшим составом игроков — два (оптимально), три (возможно, но уже будет напрягать), четыре+ (это катастрофа!).

    arlekin: Кстати и, кажется в ЭР мы первый сценарий неправильно играли.

    Что именно? Я уже не помню как мы играли первый сценарий.

      Цитировать  Ответить

  26. arlekin:

    Я не хочу вдаваться в юридические споры о том кто что украл и где чьи права — тут к ФПМ-у, но Хватила просто берет компьютерную игру (причем хит, дабы не напрягаться) и переносит ее на стол. Не шибко напрягаясь вопросами адаптации (а зачем – комп версию делали, рекламили, напрягались, почему бы не стырить результат?). «Менеджмент руки»в Магорыцаре не сложен, но там же горы каких-то идиотских модификаторов, исключений и прочей фигни тупо слизанной с комп. версии (те же горы вариантов защиты бандитов) и переложенных на голову человека. Можно, конечно, сидеть и вникать в это все. Но непонятно зачем… Оно же есть в удобном компьютерном варианте. К тому же взаимодействия между игроками, аж никакое (ведь все скомунизджено с комп. версии, а там игрок — один). Варианты взаимодействия типа «взять хорошую карту раньше врага в ТТА» или «строго смотреть на врага в Магорыцаре» — абсолютно несерьезны на фоне гор правил, которые для этого надо изучать. В «Лось в доме» тоже менеджмент руки. Покруче Магорыцарского будет…
    7 Чудес – хороша, именно простотой правил. Я могу человека обучить в нее играть за 5-10 минут. И он будет играть. И через 2-3 партии (а это 40 минут) может уже и сам выводы делать и пытаться стратегии строить. Для такого же эффекта в Нуднорыцаре надо дни тратить.
    Кстати, у Хватилы обнаружилась одна не шибко плохая игра – недоклон Данджон Кипера. Угадайте-ка о чем я? Там хоть горы ненужных расчетов перед каждым действием отсутствуют.

    Насчет ЭР. Все эти странные поиски, радио, горы предателей и портят в моих глазах игру. Мне нравятся тактики. А это губит тактику – ведь это все вносит очень большой рандом. В итоге С&С Наполеон стоит в моем рейтинге игр заметно выше ЭР (я пока еще не смог в него ни разу выиграть, но может русские солдаты из нового допа помогут мне =) ). Ибо проигрывая в Наполеона я вижу свои просчеты, а проигрывая в ЭР я вижу либо убер-шмотку вытащенную врагом по более удачно выброшенному кубику поиска, либо (последняя партия) вообще отсутствие тактической игры (ты сказал, что Салемиты не воевать должны а всякие научные изыскания строить, прячась базе – т.е. кубы кидать на получение очков). В ЭР поверх боевой тактики наворочено слишком много всего, мало чего уместного и в итоге это не тактика (да и непонятно что – всего понемногу). Система ЭР загнулась быстро, вот и хорошо…

    В первом сценарии зомбраей нет сразу на карте. Они под неправильными жетонами Васкезы прячутся. И если их не вскрыть, зомбарей и не будет.

      Цитировать  Ответить

  27. Slovesny:

    Магорыцарь плох мизерным взаимодействием как для такой большой и комплексной игры и возмутительно малым количеством действий. Возможно, я что-то не так делал, но всю игру за один ход я мог, с горем пополам, доползти от одного здания до другого или один раз подраться. Такое ограничение действий хорошо для Le Havre (На удивление достойная вещь, как для игры где можно питаться соскобленными с бортов корабля ракушками), там кризис и его преодоление поставлено во главу игры, но для большого приключения это очень плохо. Рушит атмосферу на корню. Я, могучий дракон-полукровка, гроза и ночной кошмар всего прогрессивного человечества, замыслил недоброе, поднатужился и посетил три таверны, монастырь и одно подземелье, один раз дал кому-то в морду (по очень странным правилам). Заняло это часов пять, потом посчитали очки и все. До вражеских героев я не добрался, армию не сколотил, десяток битв не провел, таинственных артефактов не отрыл. При всем многообразии действий, правил и механик в игре нечего делать, ты просто не успеваешь все это опробовать, вместо эпического сражения, покрывшего трупами континент и переполнившего приюты сиротами, получается пьяная возня у таверны… Виноваты в этом правила, сценарии или общая концепция я не знаю.

      Цитировать  Ответить

  28. arlekin:

    Еще и гора условий и модификаторов на любое действие о которых надо помнить и которые надо учитывать.
    В Гавре, по сравнению с Магорыцарем, просто горы взаимодействия и неистовое рубилово за постройки.

      Цитировать  Ответить

  29. arlekin: “Менеджмент руки”в Магорыцаре не сложен, но там же горы каких-то идиотских модификаторов, исключений и прочей фигни тупо слизанной с комп. версии (те же горы вариантов защиты бандитов) и переложенных на голову человека. Можно, конечно, сидеть и вникать в это все. Но непонятно зачем… Оно же есть в удобном компьютерном варианте. К тому же взаимодействия между игроками, аж никакое (ведь все скомунизджено с комп. версии, а там игрок – один). Варианты взаимодействия типа “взять хорошую карту раньше врага в ТТА” или “строго смотреть на врага в Магорыцаре” – абсолютно несерьезны на фоне гор правил, которые для этого надо изучать. В «Лось в доме» тоже менеджмент руки. Покруче Магорыцарского будет…

    Кхм… Около 5 тысяч настолкогиков с БГГ думают иначе и я среди них.
    Модификаторы и прочая фигня свойственны всем комплексным играм. Это не откровение. Если это логично, то минусом не становится. Так с Магорыцарем.
    Взаимодействие опосредованное — такая особенность. Но так в большинстве евро. МР, как ни крути, гибрид, взявший от евро очень много. И лично мне в данной игре это даже нравится.
    Горы правил — это минус, но только в контексте их разбора, если уже разобрал — ничего проблемного в этом нет.
    Про «Лося» промолчу, ты, вероятно, играл в него и не раз и можешь сравнивать, я — нет.

    arlekin: Насчет ЭР. Все эти странные поиски, радио, горы предателей и портят в моих глазах игру. Мне нравятся тактики. А это губит тактику – ведь это все вносит очень большой рандом. В итоге С&С Наполеон стоит в моем рейтинге игр заметно выше ЭР (я пока еще не смог в него ни разу выиграть, но может русские солдаты из нового допа помогут мне =) ). Ибо проигрывая в Наполеона я вижу свои просчеты, а проигрывая в ЭР я вижу либо убер-шмотку вытащенную врагом по более удачно выброшенному кубику поиска, либо (последняя партия) вообще отсутствие тактической игры (ты сказал, что Салемиты не воевать должны а всякие научные изыскания строить, прячась базе – т.е. кубы кидать на получение очков). В ЭР поверх боевой тактики наворочено слишком много всего, мало чего уместного и в итоге это не тактика (да и непонятно что – всего понемногу). Система ЭР загнулась быстро, вот и хорошо…

    Да не портят они тактику. Спрятаться в лаборатории, прикрывшись зомби, набирать ПО лаптопом, искать базуку и не сдаваться — чем не тактика :)? Я уже говорил — сыграй Норадом, у них проще — убей того-то, плени того-то, да и бойцы у них покруче, хоть их и меньше. Но Салемит при правильной игре совсем не слабее. И убершмоток в ЕР нет — у той же убийственной базуке только два выстрела, а весит она так, что не каждый сможет поднять. Да, в ней много наворочено поверх просто столкновения и неплохо наворочено.
    В общем, претензии крайне субъективны.
    C&C очень хороша, люблю её, но там не отряд из пятерки солдат, а полки в масштабе. Другая игра совсем.

    arlekin: В первом сценарии зомбраей нет сразу на карте. Они под неправильными жетонами Васкезы прячутся. И если их не вскрыть, зомбарей и не будет.

    По-моему так и играли. Не помню. Вообще, сценарии в ЕР только для того, чтобы обучится игре и узнать бек, игра начинается только при составлении своего сценария. Сценарии несбалансированы и заточены под те механики, о которых рассказывают в соответствующих разделах.

      Цитировать  Ответить

  30. Slovesny,

    Взаимодействие через элементы карты — это особенность игры. Можно и с ПвП играть, но мне лично не нравится. Конфликта хватает и так: карта в монастыре, жирный дракон, шахта с нужным кристалом, крепость соседа, город, ожидающий своего героя первым. Да это не прямой конфликт, ну и что?
    Касательно действий, то в конце игры уже можно летать по всей карте и убивать драконов несколько раз на дню. Эпические сражения есть в финале, но все равно это сражения с жетончиками врагов, комбинации карт и т.п.
    В средней игре игрок оперирует, как минимум, тремя армиями, артефактом, заклинанием, десятком карт умений и пятеркой жетонов навыков. При нормальном багаже маны это может творить чудеса.

      Цитировать  Ответить

  31. arlekin:

    smilek:
    Slovesny,

    Взаимодействие через элементы карты – это особенность игры. Можно и с ПвП играть, но мне лично не нравится. Конфликта хватает и так: карта в монастыре, жирный дракон, шахта с нужным кристалом, крепость соседа, город, ожидающий своего героя первым. Да это не прямой конфликт, ну и что?
    Касательно действий, то в конце игры уже можно летать по всей карте и убивать драконов несколько раз на дню. Эпические сражения есть в финале, но все равно это сражения с жетончиками врагов, комбинации карт и т.п.
    В средней игре игрок оперирует, как минимум, тремя армиями, артефактом, заклинанием, десятком карт умений и пятеркой жетонов навыков. При нормальном багаже маны это может творить чудеса.

    Интересно. Мы играли около пяти часов. И что-то никто не летал, не оперировал… Каждый сидел в своем углу и уныло смотрел на очередного бандита. Про ПвП — вообще смолчу…

      Цитировать  Ответить

  32. arlekin: Интересно. Мы играли около пяти часов. И что-то никто не летал, не оперировал… Каждый сидел в своем углу и уныло смотрел на очередного бандита. Про ПвП – вообще смолчу…

    Да, я в первых играх тоже не летал :), наловчиться надо. Игра с N0body тому пример. Он, кстати, тоже летал и города захватывал.

      Цитировать  Ответить

  33. arlekin:

    Кхм… Около 5 тысяч настолкогиков с БГГ думают иначе и я среди них.

    Ой, как интересно. А еще там думают, что C&C Античность (которую ты продал) круче ЭР. Может, продашь теперь ЭР и купишь вновь C&C Античность? Кстати, еще толпы считают, что Here I Stand, которую ты считаешь не игрой и тоже продал, очень даже игра и тоже куда лучше ЭР. Или тут мы ко мнению великих и авторитетных настолкогиков с БГГ прислушиваться не будем? Я уже молчу про непонравившийся тебе Эклипс, который делает Магорыцаря вместе с ЭР и то, что тысячи местных «аффторитетов» Го ценят ниже, чем Stone Age. Это дает представление о уровне гиков, собравшихся на уютном сайтике.
    Но аппелирование к рейтингу БГГ было, как я понимаю, шуткой (ибо даже разговоры о Нуднорыцаре — нудны =) ). Не может же взрослый человек с высшим образованием его серьезно воспринимать. Потому и ответ прошу тоже считать шуточным.

    Модификаторы и прочая фигня свойственны всем комплексным играм. Это не откровение. Если это логично, то минусом не становится. Так с Магорыцарем.
    Взаимодействие опосредованное – такая особенность. Но так в большинстве евро. МР, как ни крути, гибрид, взявший от евро очень много. И лично мне в данной игре это даже нравится.
    Горы правил – это минус, но только в контексте их разбора, если уже разобрал – ничего проблемного в этом нет.
    Про “Лося” промолчу, ты, вероятно, играл в него и не раз и можешь сравнивать, я – нет.

    Если он такой комплексный – почему он такой нудный и сделан под соло игру, которую веселее играть на компе? Да потому, что скомунизджен с компа неумело.

    Да не портят они тактику. Спрятаться в лаборатории, прикрывшись зомби, набирать ПО лаптопом, искать базуку и не сдаваться – чем не тактика ? Я уже говорил – сыграй Норадом, у них проще – убей того-то, плени того-то, да и бойцы у них покруче, хоть их и меньше. Но Салемит при правильной игре совсем не слабее. И убершмоток в ЕР нет – у той же убийственной базуке только два выстрела, а весит она так, что не каждый сможет поднять. Да, в ней много наворочено поверх просто столкновения и неплохо наворочено.

    Да ничем не тактика. Куча механик и все на кубах и на тасовании карт завязано. Кворриорс отдыхает. Как бы много всего, во всем есть рандом и даже продвижение солдат спланировать нельзя – прервут-подслушают и т.п.
    Про убер-шмотки я там больше про всякие когти и радио говорил, но это не важно. Про базуку ничего не скажу – не играл с ней.

    В общем, претензии крайне субъективны.

    С таким же успехом можно заметить, что и ответы на претензии субъективны. Но как люди, живущие уже в постмодернистком мире, мы понимаем, что все субъективно и все воспринимается большей мерой на основе наших ожиданий, нежели анализе реальности. Но, таков человек.

      Цитировать  Ответить

  34. Slovesny:

    Earth reborn я честно пытался полюбить. Мне нравится сеттинг, миниатюры, сюжет прописаный в книге правил, оформление карты, я даже оценил иконографику, позволяющую описывать комплексные действия в игре рядом пиктограмм.

    Но убило ее то же самое что и магорыцаря — обилие ненужных действий отвлекающих от основной цели игры — тактического боя. Все эти пытки, использование шпионского оборудования, научные изыскания и прочее для боя абсолютно не важны, они дают мизерное преимущество, но требуют поиска строго заданных предметов, проведения ряда чеков, которые очень легко завалить и присутствия в определенных местах на карте. Никто в здравом уме это делать в тактической игре не будет и, вуаля! — теперь у нас полно заданий, которые заставляют нас этим заниматься. Это не интересно, вся механика этих действий завязана на броске кубика и поиске предметов, которые улучшают это бросок. На бои, ради чего это все затевалось, отведено не так много времени, по базе судорожно шатаются спецназовцы в поисках туалета, шприца, карты, рации, набора БДСМ игрушек для допросов и еще какого-то хлама. Игра про бои, но от боев нас всеми силами стараются отвлечь. Да и сама система не без изъянов — нельзя в такой комплексной тактике выдавать приказы случайно. Почему мой спецназовец по воле злого рока не может вдруг выстрелить? Разучился? Почему гениальный ученый, создающий зомби, вдруг забывает как включается компьютер? Да, я помню, что можно вытянуть новый приказ за пимпочку, купить старый приказ за пимпочку и так далее. Но тактическая игра не должна ограничивать нас в возможностях настолько искусственно: мы должны в любой момент четко понимать, сколько действий у нас есть и какие типы этих действий.Возможности фигур не должны меняться от хода к ходу, мы должны иметь четкое представление о том, что можем делать т.е. заниматься построением плана действий, а не менеджментом карточек приказов и пимпочек. Рандом должен быть в вероятности попаданий, шансе совершить рывок и добежать куда-то на грани сил, шансе выломать крепкую дверь и так далее, а не в том, сможет ли солдат нажать на спусковой крючок или нет.
    Если бы только игра давала мне возможность проводить четкие, поддающиеся глубокому планированию бои и не отвлекаться на принудительно насаждаемую мишуру, которая красиво звучит только на бумаге ( пытки, шпионаж, перехват приказов! ) Но, увы, много хороших идей погребены под горой лишних действий, вся система рушится и превращается в трудноиграемое нечто со странными целями и медленным нудным геймплеем вместо молниеносных столкновений.

      Цитировать  Ответить

  35. Slovesny:

    Про Магорыцаря. Там на коробке даже написано adventure game, если мне не изменяет память, но именно приключения, как такового и нет. Приключение — суть конфликт, противостояние игроков друг против друга либо против доски. Здесь же и воевать друг с другом странно, и доска не то, чтобы очень агрессивная, и вправду евро получается — выращивай ману, повышай уровень известности, шахты подчиняй. Нет азарта, нет желания заехать сопернику в глаз, нет темпа, того накала страстей, когда ерзаешь и ждешь своего хода чтобы немедленно жечь фаерболами и рубить ржавой секирой несудьбы. В Десценте это есть, в Супер Данжен Эксплорере есть, а тут нет. Нет сопереживания персонажу.

      Цитировать  Ответить

  36. >>Но убило ее то же самое что и магорыцаря – обилие ненужных действий отвлекающих от основной цели игры – тактического боя.

    может пропустил где-то по комментам и ты упоминал, но спрошу — ты Тангейзер случаем не пробовал? По новым правилам? Ибо он вот как-то очень похож на то, что ты хочешь от ЭР — тактические бои, без нелепых телодвижений..

      Цитировать  Ответить

  37. arlekin:

    У меня есть весь Тангейзер. И мы немало в него с Олегом играли. Очень даже немало. На фоне Рыцарей и ЭР он, конечно, безмерно крут и прекрасен. Но в нем есть одна большая печаль – подход ФФГ к допам (как я погляжу, это у них повсеместно). Вместо введения чего-то нового, они просто выпускают от допа к допу еще более сильных бойцов. В итоге после выпуска совсем уж какого-то убер-воина типа Зорьки, либо правила приходится менять, либо серию закрывать. Плюс ряд миссий (именно они интересны, а не всякие дес-матчи и т.п. погубленные перекачанными доповскими воинами) явно дисбаланснутый, о чем все пишут и что свидетельствует о несерьезном подходе к тестингу допов в вышеуказанной конторе. Но есть и интересные мисси. В целом, по второй редакции Тангейзер весьма неплох, но, боюсь, не более.

      Цитировать  Ответить

  38. arlekin: Ой, как интересно. А еще там думают, что C&C Античность (которую ты продал) круче ЭР. Может, продашь теперь ЭР и купишь вновь C&C Античность? Кстати, еще толпы считают, что Here I Stand, которую ты считаешь не игрой и тоже продал, очень даже игра и тоже куда лучше ЭР. Или тут мы ко мнению великих и авторитетных настолкогиков с БГГ прислушиваться не будем? Я уже молчу про непонравившийся тебе Эклипс, который делает Магорыцаря вместе с ЭР и то, что тысячи местных «аффторитетов» Го ценят ниже, чем Stone Age. Это дает представление о уровне гиков, собравшихся на уютном сайтике.
    Но аппелирование к рейтингу БГГ было, как я понимаю, шуткой (ибо даже разговоры о Нуднорыцаре – нудны =) ). Не может же взрослый человек с высшим образованием его серьезно воспринимать. Потому и ответ прошу тоже считать шуточным.

    Античность я продал потому что Наполеоника тоже самое, только лучше (для меня). ЕР от ХиСа отличается всего 7-мю позициями из 63 тыс.. Ретинг -плавающая штука, но, думаю, в сотне останется и та и другая игра. И я понимаю чем хороша ХиС и признаю это — отличной реконструкцией событий того времени, а вот как игра мне она не нравится вовсе. Есть люди, у которых приоритеты выставлены наоборот. Го в ТОП100 и 1-я среди абстрактных игр. Это не отменяет, конечно, парадокса 7 Чудес или КоХа, которые занимают неоправданно высокие позиции в рейтинге, но посмотрим что скажет время.
    И вообще, какое значение имеют рейтинги тебе положено знать в силу твоей профессии, уверен, не стоит напоминать, что некоторые рейтинги имеют решающие значение для политического и экономического будущего большинства стран. Впрочем, ко всему в этом мире стоит относится с улыбкой.

    arlekin: Если он такой комплексный – почему он такой нудный и сделан под соло игру, которую веселее играть на компе? Да потому, что скомунизджен с компа неумело.

    Нет, он не слизан с компьютерной версии. Там нет ничего характеризующего клон. По мотивам — возможно, как тот же Старкрафт от ФФГ, например. Но это совершенно разные ощущения. Мне кажется, что ты все приплетаешь компьютерные игры (кстати, какие? Кингс Баунти?) просто из-за особенности косвенного взаимодействия игроков. При этом, как я писал в статье, немного эту проблему (хотя для кого-то, например, для меня — это особенность, а не проблема) решает опция «интерактив» с зажатым кубиком у оппонента.

    arlekin: Да ничем не тактика. Куча механик и все на кубах и на тасовании карт завязано. Кворриорс отдыхает. Как бы много всего, во всем есть рандом и даже продвижение солдат спланировать нельзя – прервут-подслушают и т.п.
    Про убер-шмотки я там больше про всякие когти и радио говорил, но это не важно. Про базуку ничего не скажу – не играл с ней.

    Можно, максимум одного (да и то у которого бонус КО нет) прервут, если перед этим удачно запеленгуют сигнал. Радио — не убершмотка. Весит много, тратить на неё надо кучу КО, а даст тебе или очко шпиона или минус на 1-3 КО больше у противника. Когти очень сильны, но рейтинг поиска у них 3, вроде. Очень нелегко их найти с таким рейтингом. Касательно тасования карт, то каждая вещь в колоде чем-то интересна, вопрос в том как ты стратегию свою строишь. Да и не забывай, что полные правила своего сценария дают тебе возможность укомплектовать одной вещью каждого персонажа до начала игры. Так, я ученому часто беру лаптоп, например (он, кстати стоит сразу минус 9 (или 6) ПО из-за этого).

    arlekin: С таким же успехом можно заметить, что и ответы на претензии субъективны. Но как люди, живущие уже в постмодернистком мире, мы понимаем, что все субъективно и все воспринимается большей мерой на основе наших ожиданий, нежели анализе реальности. Но, таков человек.

    Нигилизм был всегда, трудней создать что-то свое, чем взять готовое, перекроить под себя, при этом обливая старое площадной бранью. В этом контексте мне намного ближе модернизм. Постмодернизм упадочен априори, с нетерпением жду, когда это пройдет.
    Но возвращаясь к теме, то да все наши суждения субъективны, только взрослый человек с высшим образованием не может всерьез заявлять о своем мнении, как о непреложной истине.

      Цитировать  Ответить

  39. Slovesny,

    Приказы можно добирать за ОК, кроме того не бывает так, чтобы из 5 тайлов ни на одном не было приказа стрельбы. Там вообще в 90% они отличаются не набором значений, а их количеством.

    Игра не про бои. Это ты так её понял. Игра тактическая и в ней есть место и взаимодействию с элементами карты (интеракт), и пыткам, и поиску. Не даром, половина миссий — это не убить «н», а найти какую-то вещь, убежать с ней, пройти в определенное место, набрать очки шпиона и т.п.

    Гениальный ученый не забывает как включается компьютер, а подбирает шифр, можешь придумать все что угодно, если твое воображение настроено не на критику.

    Мы в любой момент и знаем какие приказы и действия нам доступны. «Козырной монтаны» в игре нет — это правда. Касательно планирования — игра дает как раз эту возможность. Выиграть рандомно… Это не получится никак. А то, что в ней много решений, ну это снова-таки не минус, а особенность. Да, игра комплексная.
    В чем соглашусь, это в том, что есть малоиспользуемый элемент — несколько этажей. Но авторы убрали его из варианта своего скирмиша.

      Цитировать  Ответить

  40. Slovesny: Нет азарта, нет желания заехать сопернику в глаз, нет темпа, того накала страстей, когда ерзаешь и ждешь своего хода чтобы немедленно жечь фаерболами и рубить ржавой секирой несудьбы. В Десценте это есть, в Супер Данжен Эксплорере есть, а тут нет. Нет сопереживания персонажу.

    Я все ждал, когда кто-то из вас упомянет СДЕ. Вот так сразу все понятно становится. Да, если нравится СДЕ, Магорыцарь можете оставить в сторону — это такой своеобразный тест.
    Повторю свое ИМХО: СДЕ — это унылая карта без особенностей, анимешные герои, отсутствие разнообразия и сценариев, простейший геймплей, безвкусное оформление и чудовищный рандом. Если хочется простоты, то уж лучше в Клаустрофобию сыграть.

      Цитировать  Ответить

  41. arlekin:

    Судя по всему, пора констатировать простую вещь, Смайлик просто не любит тактики и варгеймы. Один из лучших варгеймов – ХиС вообще за игру не считает. А тактики, которые тебе нравятся к тактическим боям имеют отдаленное отношение т.к. содержат горы каких-то не относящихся к делу возможностей, механик и т.п.
    Странно, что Десцент-2 пошел, хотя и тут ты больше радуешься компании, прокачке и прочей малоинтересной как по мне фигне, отодвигая сами столкновения на второй план. Тебя даже тайная комната заинтересовала, вора ты взял, чтоб поиском заниматься и т.п.

    П.С. Как профессионал по рейтингам могу сказать, что рейтинг БГГ отображает реально состояние дел чуть хуже, чем мое личное мнение (или твое). Ибо то, что там – это и не рейтинг и не мнение – это рекламное завлекалово с целью нарубить бабла.
    П.С.С. Магорыцаря можно в любом случае в сторону откладывать.

      Цитировать  Ответить

  42. arlekin: Судя по всему, пора констатировать простую вещь, Смайлик просто не любит тактики и варгеймы. Один из лучших варгеймов – ХиС вообще за игру не считает. А тактики, которые тебе нравятся к тактическим боям имеют отдаленное отношение т.к. содержат горы каких-то не относящихся к делу возможностей, механик и т.п.

    Можно констатировать, что мне не нравится такие варгеймы, как ХиС. Ганнибал и ТС с той же карточной механикой событий мне очень нравятся.
    Касательно тактик, то Наполеоника и Мемуары Борга, Вестерос Кубы — в моем топе.
    В ЕР мне не очень нравится как раз сеттинг — атмосфера, в остальном — отличная тактика.

    arlekin: Странно, что Десцент-2 пошел, хотя и тут ты больше радуешься компании, прокачке и прочей малоинтересной как по мне фигне, отодвигая сами столкновения на второй план. Тебя даже тайная комната заинтересовала, вора ты взял, чтоб поиском заниматься и т.п.

    Ну эти элементы мне тоже интересны, иначе придется половину механик игры отодвинуть в сторону. Просто Десент не совсем тактика, несколько теряется атмосфера, если играть на победу. Но даже так она показывает себя хорошей игрой.

    arlekin: П.С. Как профессионал по рейтингам могу сказать, что рейтинг БГГ отображает реально состояние дел чуть хуже, чем мое личное мнение (или твое). Ибо то, что там – это и не рейтинг и не мнение – это рекламное завлекалово с целью нарубить бабла.

    Рекламное завлекалово — да, но не на пустом месте. Субъективные ощущения важнее, но намного проще выбирать подходящее из топа, чем из 60000 игр.

    arlekin: П.С.С. Магорыцаря можно в любом случае в сторону откладывать.

    Кому как, в моем случае — как раз наоброт.

      Цитировать  Ответить

  43. Чертовски:

    А еще Смайлик имеет привычку каждому пришедшему в гости совать своего Пипина во все [игровые] области.

      Цитировать  Ответить

  44. Чертовски,

    О да, с этим не поспоришь. Но на это, как ни странно, никто не жаловался :).

      Цитировать  Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *