Путь воина. Сёгун: Битвы самураев.

Kintar2o

В моей коллекции уже давно было отведено место для этой тактической дуэльной настольной игры, раскрывающей ярчайшие столкновения средневековой Японии.

Не может быть неинтересной эпоха Сэнгоку Дзидай, во время которой каждый пятый был самураем, а крестьянский сын становился сёгуном. Это было время непримиримых войн и жестокой мести, каждый мечтал подчинить страну себе, не взирая на грязь и кровь на своем пути. Подлость и благородство могли уживаться в одном человеке, даруя милость одной рукой и убивая другой. Жизнь дайме мало чего стоила, самурай обязан был мечтать о том, чтобы ей пожертвовать, а о прочих и говорить не приходилось. В этой настольной игре Сэнгоку подходит к концу, уступая трехсотлетней Эдо с её изоляционизмом, расцветом бюрократии и, как ни странно, искусств, рождением особого японского патриотического духа и окончательным усмирением мятежей и свободы. Именно в это время будет определено будущее страны восходящего солнца, именно эти битвы предлагает попробовать нам игра. Ниже вас ждет обзор «Битв самураев», как всегда, изобилующий моими субъективными суждениями.

 

 

Оформление

Быть слугой означает не что иное,
как оказывать поддержку своему господину,
вверяя ему все свои чаяния и отрекаясь от личной выгоды.

 

Что ждет в довольно большой и увесистой коробке? Никакого воздуха, все-таки игра предполагает две игровых системы, сильно отличающихся друг от друга. Тьма миниатюр, ворох накладных гексов, карты по Commands&Colors и Art of Tactic, две книги правил и, соответственно, две книги сценариев. Гексы холмов имеют разную высоту, игровое поле плотное, детализированные фигурки. В целом, компоненты, включая игровое поле, не вызывают нареканий.

Samurai1

К сожалению, этого не могу сказать про дизайн карт, особенно тех, что используются в системе Борга. Они служат своей цели, но очень блеклые и невыразительные. Средневековая Япония богата красками, самурайские конфликты утопали в крови на фоне разноцветных одежд, цветущей сакуры, ксилографии и поэзии. Естественно, я ожидал от оформления настольной игры именно этой атмосферы, а дизайнерам удалось лишь обозначить контуры. Воображение игроков  — великая сила, но вряд ли стоило делать основной акцент на неё.

DSCN536337

И вот теперь о самом большом минусе — собрать миниатюры «без клея» — это, перефразируя Горина, конечно не подвиг, но что-то настольно-героическое в этом есть. Лично у меня ушло около месяца, чтобы склеить (без клея не обойдется, уж поверьте) фигурки и пару будних вечеров на их роспись. Конечно, я всего лишь загрунтовал черным и прошелся сухой кистью золотой и медной красками, но выглядеть миниатюры стали намного привлекательнее. Собственно, только так и можно заметить насколько велико было внимание издателей к деталям. Здорово, но если бы мне дали выбирать, то я бы предпочел худшие миниатюры без утомительной сборки. В «Танковом бое», например, меня также ждала эта пресловутая сборка, но она заняла всего 10 минут. Не две, а три игры, предлагает нам коробка с «Битвами Самураев» — С&C, AoT и Конструктор.

Samurai

 

Игровой процесс

То, что лишь немногие в состоянии умело отрубить голову,
еще раз доказывает, что смелость мужчин пошла на убыль.
Если говорить о кайсяку, то  мы живем во времена,
когда мужчины стали очень ловкими в поиске оправданий.
Сорок или пятьдесят лет назад, когда считалось,
что мужчинам под стать испытания наподобие матануки, 
они стыдились показывать бедра без шрамов
и поэтому с готовностью прокалывали их.

 

Игра предлагает нам две разных игровых механики, поэтому каждую разберем отдельно.

 

Commands&Colors Ричарда Борга

Поле разделено на три секции, в свой ход игрок может сыграть карту на фланг или центр, активировав тем самым определенный отряд. Игрок может может им пойти и затем произвести атаку. Отряды разделены на цвета: красный, синий и зеленый. Разница между ними на первый взгляд невелика: красный бьет сильно, но ходит медленно, зеленый  — наоборот, синий старается поспеть и там, и там, но усреднено.

DSCN537340

Бой разрешается шестигранниками, на которых нанесены соответствующие символы отрядов (выпала грань с зеленым кругом — получай урон зеленый) и три специальных: флаг, заставляющий отступать в сторону края игрового поля, символ чести, позволяющий набирать одноименные жетоны, мечи, наносящие урон в ближнем бою. Помимо этого, отряд выше рангом (то есть тот, чьи цвета ближе к оттенкам восходящего солнца) может игнорировать символы мечей, например красный отряд игнорирует два символа мечей, полученных от зеленого отряда и один от синего.

DSCN6189

Карты командования мало отличаются от Античности или Наполеоники, а карты Чести, которые можно играть дополнительно по одной в ход являются неплохо переработанными картами Преданий из BattleLore. Отважные асигару и грозные самураи не смогут обрушить гнев небес на противника, но +1 в битве или игнорирование всех флагов, сыгранные в подходящий момент,  могут переломить ход сражения в пользу игрока.

DSCN5373

Система Борга очень проста, в разделе впечатлений я вернусь к некоторым её особенностям в данной игре.

 

 Art of Tactic

В данной системе нам предлагают одновременное разрешение отданных приказов по заранее оговоренному порядку:

  • оборона, круговая оборона, отход со стрельбой
  • стрельба 
  • походное движение, бег, стрельба в движении, атака, бегство, паника и преследование
  • особые приказы — засада, сбор, пополнение боеприпасов, отдых
  • ближний бой
  • отход из боя

DSCN6335

Каждый из приказов разбирать не буду, это написано в правилах доступным языком. Отмечу только, что выделенные курсивом приказы не отдаются игроком, а выполняются, как результат срабатывания определенных условий. Так, например, ближний бой завяжется даже в результате походного движения, если отряды достигли зоны контроля противника.

DSCN6333

Для того, чтобы отдать приказ, недостаточно будет отметить соответствующее поле на карточке отряда маркером. Если приказ связан с движением — необходимо отметить гексы, которые отряд намерен пройти; если приказом будет атака или стрельба — указать вражеский отряд, выбранный целью; при обороне достаточно просто обозначить, в какую сторону повернут отряд.

DSCN6331

Бой разрешается очень просто: отряды поворачиваются друг к другу лицом, кричат «Банзай!» и бросают двадцатигранные кубики за каждую фигурку в отряде (кавалерия бросает по три кубика за фигурку). Результаты сравниваются с показателем Атаки, меньше-равно — попадание. Каждое попадание отнимает защиту вражеского отряда, как только защита пробита, отряд расплачивается фигурками.

Отряды, ведущие ближний бой будут сражаться до конца или пока не получат единственный возможный в этом случае приказ — отход из боя. В игре есть фланговые удары, зона контроля, стойкость, честь и усталость. И подробнее об этом в впечатлениях.

 

 

Впечатления 

Путь Самурая – это прежде всего понимание,
что ты не знаешь, что может случиться с тобой в следующий миг.
Поэтому нужно днем и ночью обдумывать каждую непредвиденную возможность.
Победа и поражение часто зависят от мимолетных обстоятельств.
Но в любом случае избежать позора нетрудно – для этого достаточно умереть.

 

DSCN6204

Commands&Colors Ричарда Борга

В целом, получилась очень неплохая вариация широко известной системы. Особенно отмечу текст на картах: хвост тигра, танец дракона, журавлиное крыло и тому подобные мелочи, которые незаметно придают игре определенную атмосферу. Что портит дизайн карт, то выравнивает данный текст.

 

Миниатюры однозначно хороши (не будем снова вспоминать про утомительную сборку), но иногда кажется, что их использование не до конца продумано. Например, 5 фигурок конного отряда с командиром никак не поместятся на игровом гексе, а фигурки с копьями имеют обыкновение заваливаться на бок без использования специальной подставки из Art of Tactic.

 

Конница вообще подобна цунами: она, вы угадали, — красная, игнорирует дополнительный символ мечей от пехоты, да еще в отряде фигурок не три, как это было во всех играх Борга, а четыре. В итоге, вокруг конницы часто выстраивается тактическая комбинация основного удара. Не скажу, что это плохо, но только вот зачем — неясно. Лошади были на вес золота в средневековой Японии, почему их отряд даже на гексе игрового поля не помещается? Загадка. 

 

Очень хорошо обыграна самурайская честь — отступление всегда приводит к её потере, а если у игрока не осталось жетонов чести — отряды будут получать урон. Это небольшая тонкость здорово влияет на игру — построениям и картам дракона на руке придется уделять еще больше внимания. Бесчестный самурай вряд ли может рассчитывать на победу, поэтому игра предлагает много возможностей игнорировать флаги, в том числе сеппуку ваших протагонистов — командиров.

 

Ландшафт особенно не отличается от прочих игр серии, разве что отдельно стоит упомянуть лагерь полководца. Так вот с ним без англоязычного ЧАВО с участием Борга не обойтись. Вот сколько ПО даст уничтожение этого лагеря? 3 — если командир не погиб, 4 — если командир не успел распороть себе живот или убежать. Это было не так очевидно из правил, смею заверить :).

 

Иногда в сценариях встречается ситуация, когда не хватает фигурок базового набора. Их всегда можно заменить другими, так что это не будет преградой для игры, но неужели нельзя было выявить это при тестировании и если не изменить соответственно сценарии, то хотя бы сделать пометку — здесь необходим дополнительный набор А и два — Б. В частности, не хватает нескольких отрядов самураев с нагинатами, асигару с яри и конницы.

 

 DSCN6338

Art of Tactic

Основная проблема этой игровой системы не в использовании маркеров для записи приказов на карточках отрядов, хотя это и утомляет, а в том, что игрок принимает решения только на этапе отдачи приказов, далее он лишь их выполняет. Ниже я предлагаю свои хоумрулы, призванные упростить первую фазу и обогатить вторую.

  • Не пишите цель при отдаче приказа атаки или стрельбы. Это даст больше выбора при исполнении приказа и не надо будет лишний раз черкать фломастером по карточке. Для атаки необходимо еще подойти к противнику, поэтому в этом случае можете обозначить несколько целей, например, так — «АсЯ» (любой отряд асигару с яри будет вашей целью, какой именно решите во второй фазе).
  • С движением сложнее. Первый вариант: аналогично не пишите номера гексов при движении. Бег даст 2 гекса, поход — 1, как и обычно, но уже во второй фазе вам решать, куда пойти своими отрядами. Но тогда вы потеряете одновременность и придется разрешать эти действия по очереди. Поэтому есть второй вариант — указывайте только стрелку, как направление движения без номеров гексов. Это де факто не меняет систему, но сильно упрощает отдачу приказов с движением.
  • Приказывая обороняться не указывайте расстояние, на каком произведете упреждающую стрельбу. Выберите гекс самостоятельно во второй фазе, когда противник войдет в зону обстрела.

 

Теперь немного о флангах и усложненных правилах. Эти правила хороши, они добавляют боевой дух, честь и усталость (усталость из экспертных правил я бы не рекомендовал включать, слишком громоздко выходит). Без боевого духа удары во фланг и тыл не приносят существенного тактического преимущества, только используя расширенные правила можно насладиться всеми комбинациями этой игровой системы. Проверка на стойкость проходит в трех разных случаях, из которых чаще всего будет использоваться общая проверка в начале хода и бонусная проверка, как следствие ударов во фланг или тыл. Нестойкие отряды могут обратиться в бегство (безальтернативное движение к своему штабу), паниковать (к краю игрового поля и после — из игры) или даже сдаться врагу.

 

Чего еще несколько не хватает системе, так это дополнительных незначительных ситуативных изменений геймплея, которые обычно вводят с помощью карт. Как, например, в любимой мною Tide of Iron или признанной, пусть и не мною, Conflict of Heroes. Иметь возможность сыграть карту для того, чтобы увеличить стойкость, добавить +Х к атаке определенного типа войск, ощетинится копьями и сделать невозможными удары в тыл в это ходу… Все это можно прикрутить к определенному показателю, механику которого еще предстоит придумать. Помимо прочего это позволит разнообразить красивыми иллюстрациями данную систему.

 

Неплохо вписана местность. Сейчас она красиво выглядит на поле боя (три уровня высоты в этаком 3D — это здорово) и вполне логично влияет на показатели отрядов. Менять её не вижу необходимости, равно как и базовую механику боя: атаки разные для конницы и пехоты, защита с её игнорированием первых попаданий, стойкость и прочие.

 

 

 Cropped_Tamatori_being_pursued_bya_dragon

Субъективный вердикт

Принцип: «Искусства помогают заработать человеку на жизнь»
справедлив для самураев других провинций.
Для самураев клана Набэсима верно то, что искусства разрушают тело.
Поэтому искусствами под стать заниматься людям искусства, а не самураям.

 

«Сёгун. Битвы самураев» получила гран-при в 2013 от Origins — Best Historical Board Game Winner. Считаю эту награду заслуженной, но «на вырост». Если игра не увидит развития — её ждет забвение.

 

Commands&Colors Ричарда Борга

Несмотря на вышеперечисленные огрехи, игра получилась хорошей, безоговорочно стоящей своих денег. Я искренне надеюсь, что расширения к этой системе будут изданы, без этого у игрушки не будет будущего.

 

Art of Tactic

Это уже вторая редакция правил данной системы и скажу, что ожидал худшего, а вышла неплохая система с большим потенциалом. Конечно, в данном виде АоТ — еще довольно сырая и правится хоумрулами (необязательно моими), но ей есть куда развиваться, вопрос лишь в том, какое направление выберет её автор.

 

 

 

PS: В статье использованы отрывки из Хагакурэ (Сокрытое в листве) Ямамото Цунэтомо, часть триптиха, изображающая один из мифов о Кинтаро и немного пострадавшая от цензуры репродукция Utagawa Kuniyoshi, которая также изображает миф о принцессе Таматори, бриллиантах и драконе, в гневе преследующем её. Да, это только во Франции подвески — дело храбрых мушкетеров, кардиналов, королей и бекингемов, но об этом как-то в следующий раз…

8 комментариев на «Путь воина. Сёгун: Битвы самураев.»

  1. Пластун:

    Цікавий огляд і що архіправильно — увага зосереджена на враженнях а не на правилах.
    Бачив БС в багальох імпортних магазинах і цікавр було б порівняти англійську версію із не англійською ))

      Цитировать  Ответить

  2. Пластун,

    Радий бачити тебе на Смайлосфері.
    Дякую за відгук.
    Стосовно порівняння, то не думаю, що різниця є, окрім мови. Запитаю у представників видавництва.

      Цитировать  Ответить

  3. Пластун,

    «Звезда» відповіла, що немає жодних відмінностей, окрім мови, звісно.

      Цитировать  Ответить

  4. ISkl:

    Приказывая обороняться не указывайте расстояние, на каком произведете упреждающую стрельбу. Выберите гекс самостоятельно во второй фазе, когда противник войдет в зону обстрела.

    Вы путаете с ВОВ41. Обстрел всегда срабатывает на дистанции два.

    Хороший обзор. Я не со всем согласен, но это же ваши впечатления=) А по поводу хомрулов: у вас теряется «неотвратимость» принятых решений. Т.е. с вашими хомрулами становится сложнее «раздергать» оборону (обозначить атаку с одной стороны, ударить с другой).

    Попробуйте с усталостью. Вы правы, это усложняет игру, но сильно добавляет в решениях. Просто есть сценарии, где две армии по пересеченной местности должны добраться до места боя. И тут уже у вас выбор: либо бежать со всех ног и занять выгодную позицию, но умотать армию. Либо идти не торопясь и ударить свежими силами.

    P.S. Решение с быстром покрасом — просто отличное, для правил Борга само то.

      Цитировать  Ответить

  5. ISkl: Вы путаете с ВОВ41. Обстрел всегда срабатывает на дистанции два.

    Значит мне попались устаревшие правила. Вот выдержка из моих:

    ISkl: Хороший обзор. Я не со всем согласен, но это же ваши впечатления=) А по поводу хомрулов: у вас теряется “неотвратимость” принятых решений. Т.е. с вашими хомрулами становится сложнее “раздергать” оборону (обозначить атаку с одной стороны, ударить с другой).

    Спасибо.
    Да, именно так :). Но мне кажется, что игра от этого выигрывает, т.к. цена ошибки уменьшается, а решения придется принимать и во второй фазе, то есть, на протяжении всей игры игроки вовлечены в процесс. Может, это и не так реалистично, но для игровой механики, имхо, лучше.

    ISkl: Попробуйте с усталостью. Вы правы, это усложняет игру, но сильно добавляет в решениях. Просто есть сценарии, где две армии по пересеченной местности должны добраться до места боя. И тут уже у вас выбор: либо бежать со всех ног и занять выгодную позицию, но умотать армию. Либо идти не торопясь и ударить свежими силами.

    Попробую, элемент интересный, Вообще, мне нравится как работает усталость, просто это вынуждает держать в голове дополнительные коэффициенты, очень редко найдется игрок, который согласится так сыграть :). Но попробую. Вспомнилась недавняя партия в БВ по одному из сценариев из Баратеоновского расширения, где используется около половины доступных героев и отрядов из всех расширений к игре. Было интересно, но очень комплексно и тяжеловато для соперника.

    ISkl: P.S. Решение с быстром покрасом – просто отличное, для правил Борга само то.

    Если учесть, что сасимоно в таком случае необязательно приклеивать, то это для меня показалось самым оптимальным :). Мне тоже нравится, как они выглядят на поле боя, после сухой кисти хорошо заметна детализация миниатюр, что отчасти отрабатывает усилия, потраченные на их сборку.

      Цитировать  Ответить

  6. Чертовски:

    Сегун суть есть Игра Борга Дапккунайте.

      Цитировать  Ответить

  7. Саша:

    ISkl: P.S. Решение с быстром покрасом – просто отличное, для правил Борга само то

    Не соглашусь, в «4ой битве при Каванакадзиме, 1561г. — фаза 1ая» у клана Такенада фигурируют 2а (по 4е) отряда асигару с аркебузами, в то время как в комплекте их всего 2а (по 5ть)…

      Цитировать  Ответить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *